Römer gegen Sachsen
In einer vorbereiteten Schlacht, die die Entwickler für uns bereitgestellt haben, sehen wir, was passiert, wenn wir eine Siedlung nicht voreilig abbrennen, sobald der Feind ans Tor klopft, sondern sie im Echtzeit-Gefecht verteidigen. Also schauen wir doch mal, was sich auf den Schlachtfeldern getan hat.
Mit einer zahlenmäßig unterlegenen römischen Truppe sollen wir eine Stadt gegen ein Heer von Sachsen verteidigen. Sobald wir unser Feldherrenauge über das Schlachtfeld schweifen lassen und unsere Truppen positionieren, fallen uns gleich mehrere Dinge auf: zunächst sieht das Schlachtfeld etwas aufgeräumter als noch in Rome 2. Die Stadt, die wir halten sollen, ist klar definiert, wirkt mit ihrer Ummauerung und einer Zitadelle im Zentrum sehr rechteckig-kompakt und lässt sich gut verteidigen. Die riesigen, teils verwirrenden Mauerkonstrukte der Belagerungsschlachten aus Rome 2 scheinen der Vergangenheit anzugehören.
Der Clou: Je nachdem, wie lange eine Stadt auf der Strategiekarte bereits eingekesselt war, soll sich nun der Zustand der Verteidigungsanlagen ändern. Ungeduldige Generäle, die ohne langes Ausharren zum Sturmangriff auf Städte blasen, stehen dann unbeschädigten Mauern und Türmen gegenüber. In unserem Fall sind die Verteidigungsanlagen jedoch in bemitleidenswertem Zustand, da die Belagerung schon eine Weile andauert. So klaffen im Wall bereits Breschen, durch die Angreifer ungehindert eindringen können. Im Niemandsland vor den Mauern liegen zudem halbverkohlte Barrikaden, Leichen und andere unschöne Spuren vorangegangener Scharmützel.
Auf die Barrikaden!
Da die angreifenden Sachsen unfairerweise über ein halbes Dutzend schwere Katapulte verfügen, beschließen wir, uns nicht auf den Außenwällen der Stadt zum Kampf zu stellen, sondern uns in die innere Zitadelle zurückzuziehen. Um den Sachsen den Vormarsch durch die Gassen etwas zu erschweren, setzen wir ein weiteres neues Spielelement ein: Barrikaden.
An vorgefertigten Punkten dürfen wir in den Straßen der Stadt eine Anzahl befestigter Holzverhaue als Straßensperren errichten. Bemannen wir einen solchen Verhau mit Infanterie, dann stellt er sich als beinahe unüberwindliches Hindernis heraus, an dem eine einzelne Einheit eine drei- oder vierfache Übermacht abwehren kann - solange die Barrikade nicht in Brand gesteckt oder von hinten angegriffen wird. An Engstellen könnte das Hindernis trotzdem übermächtig sein; wir hoffen, dass Creative Assembly hier die Balance richtig hinbekommt.
Luxus-Lungenkapazität
Eine weitere Neuerung fällt uns erst während der Schlacht auf: In vorherigen Total-War-Titeln dauerte es eine Weile, bis außer Puste geratene Truppen mit der Schnappatmung aufhörten und sich erholten. In Total War: Attila sind unsere Legionen in Sekunden wieder fit, sobald sie einen Moment stillstehen und nicht kämpfen.
Damit wollen die Entwickler erreichen, dass die Spielergeneräle erschöpfte Trupps aus laufenden Kämpfen herausrotieren, sie kurz verschnaufen lassen und dann wieder ins Handgemenge zurückschicken. Das halten wir allerdings für eine zweifelhafte Idee: Einen Trupp erfolgreich vom Gegner zu lösen klappt im Kuddelmuddel einer Total-War-Schlacht sowieso fast nie; eine Einheit, die so etwas versucht, handelt sich erfahrungsgemäß hohe Verluste ein.
Erscheinen soll Total War: Attila übrigens 2015, einen festen Termin gibt es noch nicht. Wir sind gespannt, mit welchen Neuerungen Creative Assembly den Fall des römischen Reiches noch würzen wird - was wir bis jetzt gesehen haben, stimmt uns schon mal zuversichtlich. Ein Element, das wir vermissen und das laut den Entwicklern auch nicht mehr hinzukommen wird, sind spezielle Spielmechaniken für Nomadenvölker wie die Hunnen. In Barbarian Invasion konnten solche Fraktionen nämlich, wenn sie nur noch eine Provinz ihr Eigen nannten, den ganzen Stamm mobilisieren und als Riesenhorde weiterziehen. Derart asymmetrisches Gameplay wird es in Total War: Attila nicht geben - schade.
Die Schlacht gegen die Sachsen haben wir übrigens gewonnen - den Barrikaden sei Dank.
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