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Seite 2: TransOcean: The Shipping Company im Test - Ports of Call lebt!

Malheur im Hafenbecken

Abgesehen von der Planung der Aufträge bietet TransOcean: The Shipping Company uns auch die Möglichkeit selbst am Erfolg der Lieferung mitzuwirken. Dazu legen wir persönlich Hand ans Steuerrad unserer Frachter und übernehmen das Ein- und Auslaufen in die jeweiligen Häfen. Mit denen haben sich die Entwickler auch ordentliche Mühe gegeben, so dass man beim Anlegen diverse Sehenswürdigkeiten bewundern kann. Ganz nebenbei untermalt landestypische Musik unsere Arbeit.

TransOcean: The Shipping Company - Ingame-Trailer zur Logistik-Simulation 1:00 TransOcean: The Shipping Company - Ingame-Trailer zur Logistik-Simulation

Ob dieser Teil von TransOcean vielen Spielern zusagen wird, bleibt allerdings abzuwarten. Wer im Umgang mit Schiffen geübt ist, wird sich sicherlich schnell zurecht finden, denn die Steuerung ist simpel… aber nicht leicht. Als Anfänger wird man trotz der guten Einführung von Captain von Heimingen erst mal einige teure Dellen in seine Schiffe fahren.

Die Ozeanriesen steuern sich nämlich sehr gewöhnungsbedürftig, was einfach daran liegt, dass sie sehr lang sind, gleichzeitig aber gänzlich über ihr Heck steuern. Wer will kann es gerne selbst probieren und einfach mal das Schiff im Rückwärtsgang aus einem Hafen fahren. Dann liegen Lenkung und Antrieb zusammen »vorne« am Schiff und alles wirkt gleich viel intuitiver. Das ist auch unser Tipp für alle, die auf den Teil des Spiels gern verzichten wollen, ihnen die Alternative aber Anfangs zu teuer ist.

Das manuelle Ein- und Auslaufen in die Häfen ist in Sachen Steuerung realistisch, dadurch aber leider unintuitiv. Da kleine Fehler zu großen Schäden führen können, greift man später im Spiel fast ausschließlich zur kostenpflichtigen Schlepperhilfe. Übrigens: Ja, hier im Bild fahren wir gerade rückwärts, denn so ist es wesentlich einfacher. Das manuelle Ein- und Auslaufen in die Häfen ist in Sachen Steuerung realistisch, dadurch aber leider unintuitiv. Da kleine Fehler zu großen Schäden führen können, greift man später im Spiel fast ausschließlich zur kostenpflichtigen Schlepperhilfe. Übrigens: Ja, hier im Bild fahren wir gerade rückwärts, denn so ist es wesentlich einfacher.

Die Schiffe in und aus Häfen zu manövrieren, kann für eine Gebühr nämlich auch von Schleppern übernommen werden. Die besagte Gebühr richtet sich zwar nach der Größe der Schiffe, schlägt sich aber trotzdem nur am Anfang richtig deutlich in der Bilanz einer Fahrt nieder. Wir gehen allerdings stark davon aus, dass viele Spieler die Option trotzdem nutzen und die manuelle Steuerung der Schiffe außen vor lassen werden.

Abgesehen von der gewöhnungsbedürftigen Steuerung braucht das Umschalten von der Übersichtskarte in das Mini-Spiel eine gewisse Ladezeit. Die ist zwar nicht lang, aber zusammen mit den gefühlt trägen Manövern im Hafen und dem dafür nötigen Zeitaufwand, wirkt der Spielfluss etwas unterbrochen.

Die Tücken der See

Später im Spiel und mit einer gewachsenen Flotte wird das faktische Erledigen von Lieferungen eher zum Tagesgeschäft und die Herausforderungen liegen in größeren, strategischen Entscheidungen, die deutlich in Richtung Wirtschaftssimulation gehen. Im Bereich Mikro-Management müssen wir die Schiffe unserer Flotte regelmäßig warten, denn mit jeder Fahrt fällt ein gewisser Verschleiß an.

Darüber hinaus kann man seine Schiffe auch auf die verschiedensten Arten und in verschiedenen Stufen verbessern. Dazu zählen sowohl Standard-Upgrades für weniger Benzin-Verbrauch oder mehr Geschwindigkeit, als auch die Ausrüstung mit einem Kühlsystem für Nahrungsmittel, oder einem Wasserwerfer gegen Piraten.

Ein Angriff von Piraten zählt übrigens zu den schlimmeren Zwischenfällen, die TransOcean für uns vorgesehen hat und die es auch schon in Ports of Call gab. Die modernen Freibeuter versuchen nämlich gelegentlich unsere Schiffe zu entern und wir stehen dann vor der Auswahl, das Schiff gleich gegen eine hohe Summe freizukaufen, oder die Piraten mit einem (hoffentlich schon eingebauten) Wasserwerfer zu verscheuchen.

Naturereignisse Auf der Fahrt übers Meer treffen unsere Schiffe oft unvorhergesehen auf Riffe oder Stürme. Dann sind stets binäre Entscheidungen fällig.

Piraten Piratenangriffe sind zwar nicht häufig, dafür können sie aber fatal sein. Ohne Wasserwerfer muss man sein Schiff entweder teuer zurückkaufen, oder opfern.

Zoll Auch der Zoll kann für uns zum Verhängnis werden, wenn wir besonders lukrative Aufträge transportieren, die für die wir aber keine Lizenz haben, oder die einfach nicht ganz legal sind.

Das gehört allerdings schon zu den schwereren Zwischenfällen, häufiger ist es, dass Schiffe lediglich auf Stürme oder Riffe treffen. Die können dann entweder mit dem Risiko auf hohe Schäden durchfahren werden, oder man umgeht sie zeitintensiv.

Letzteres kann allerdings auch teuer werden, wenn unser Schiff gerade einen knappen Terminauftrag transportiert. Die Reisezeit eines Schiffes können wir über einen Geschwindigkeitsregler jeder Zeit beeinflussen und damit evtl. die verlorengegangene Zeit aufholen, oder einen Termin überhaupt erst einhalten.

Hohe Geschwindigkeiten, führen allerdings auch immer zu einem Strudel im Tank und damit zu geringerer Reichweite und steigenden Kosten. Übrigens kann auch der Zoll zum Verhängnis werden, wenn man Waren ohne Lizenz transportiert, oder die Ware schlichtweg »fragwürdiger Natur« ist. Dabei sind gerade die aber oft verlockend gut bezahlt.

Die hohe Kunst der Reederei

Abgesehen von Detailentscheidungen und dem Umgang mit Zwischenfällen müssen wir auch unsere Reederei an sich auf Kurs halten. Um hier richtig zu expandieren, bietet uns das Rang-System im Spiel einen guten Leitfaden. Ein neuer Rang ist nämlich stets an gewisse Bedingungen geknüpft, die sich aber meistens auf natürlichem Wege selbst erfüllen, denn der Bedarf an diversen Zweigstellen unserer Reederei oder mehr Schiffen ergibt sich im Spiel von ganz allein und auch die geforderte Kapitalmenge stellt sich bei gutem Wirtschaften bald von selbst ein.

Ein neuer Rang ist jedes Mal ein großer Schritt für uns, denn damit steht auch immer die nächstbessere Schiffsklasse zur Verfügung. So ein Schiff ist dann die beste Investition, denn die Ladekapazitäten und Reichweiten steigen von Klasse zu Klasse stark an, genau wie die Profite, die man mit den neuen Schiffen pro Lieferung einfahren kann.

Abgesehen davon steuern die Entwickler von Deck 13 über das Rangsystem auch sehr clever, ab wann der Spieler aus dem engen Europa herauswächst und ihm die komplette Weltkarte zur Verfügung steht. Somit fühlt sich der Aufstieg vom Start-Up-Unternehmen zum weltbekannten Konzern mit größeren Herausforderungen immer sehr flüssig und organisch an.

Der Rangaufstieg im Spiel ist ein guter Leitfaden für die Entwicklung unseres Unternehmens und immer ein großer Schritt. Über den Rang schalten wir nämlich neue Schiffsklassen frei, die meist deutlich mehr Ladung fassen und darum auch deutlich größere Profite zulassen. Der Rangaufstieg im Spiel ist ein guter Leitfaden für die Entwicklung unseres Unternehmens und immer ein großer Schritt. Über den Rang schalten wir nämlich neue Schiffsklassen frei, die meist deutlich mehr Ladung fassen und darum auch deutlich größere Profite zulassen.

Der einzige Haken dabei ist das Ruf-System, denn es ist wenig durchschaubar. Theoretisch bekommen wir Ruf gutgeschrieben, wenn wir Aufträge fristgerecht erledigen. Abzüge gibt es für verpasste Termine, eine schlecht gewartete Flotte oder wenn unser Unternehmen einfach nicht gut läuft.

Allerdings bekommen wir dazu oft gegensätzliche Meldungen. Nach einem erfolgreichen Auftrag sind wir etwa für eine Sekunde Berühmt, verlieren den Ruf danach aber sofort ohne ersichtlichen Grund wieder. Dann wieder heißt es, unser Ruf leide unter unseren schlechten Quartalszahlen, selbst wenn unser Unternehmen arbeitet, wie ein konstantes Wirtschaftswunder.

Zu vernachlässigen ist der Ruf allerdings nicht. Denn wer weltweit bekannt ist, der kriegt allerhand Vorteile eingeräumt, wie etwa vergünstigte Schiffe oder reduzierte Liegekosten in den Häfen. Auch werden dadurch Firmen auf uns aufmerksam und wir können lukrative Aufträge für Medikamente oder Luxusguter übernehmen. Nicht zuletzt ist unser Ruf auch immer eine Bedingung für einen Rang-Aufstieg.

Der interne Feind

Wer die ersten Hürden im Spiel genommen und das Tagegeschäft gemeistert hat, für den ist das oberste Gebot die Wachsamkeit. Denn bis zu einem gewissen Rang, bei dem wir unsere Reederei freikaufen können, sitzt uns im Spiel ständig unsere Investorin im Nacken und beansprucht quartalsweise zwanzig Prozent unseres Unternehmenswerts, was jedes Mal ein gehöriges Loch in unsere Kasse reißt. Darüber hinaus unterschreibt die Dame auch gern mal überraschend Großaufträge für uns, die sich nur schwer ins den gut getakteten Tagesgeschäft einfügen lassen.

Abgesehen davon geht es in diesen Aufträgen immer darum, bestimmte Mengen verschiedener Güter in einen Zielhafen zu bringen. Das ist allerdings nicht gerade die Stärke des Spiels und auch ein gehöriger Stilbruch. Denn zum einen ist es nicht die Aufgabe einer Reederei für andere Unternehmen Waren zu beschaffen, zum anderen müssen wir umständlich herausfinden, wo es die gewünschten Waren überhaupt gibt. Ehrgeizige Spieler beißen sich durch und erhalten dafür eine vergleichsweise magere Prämie. Pragmatische Spieler werfen einen Blick auf die Vertragsstrafe und lassen die Aufträge dann einfach links liegen.

Firmenverträge können für längere Zeit eine lukrative Einnahmequelle sein. Voraussetzung ist aber, dass man vor der Annahme gut auf die Details achtet. Nicht jeder Vertrag, den uns unsere Kontaktagentin anpreist, ist zum aktuellen Zeitpunkt für unsere Reederei geeignet. Firmenverträge können für längere Zeit eine lukrative Einnahmequelle sein. Voraussetzung ist aber, dass man vor der Annahme gut auf die Details achtet. Nicht jeder Vertrag, den uns unsere Kontaktagentin anpreist, ist zum aktuellen Zeitpunkt für unsere Reederei geeignet.

Nicht nur unsere Investorin gibt zweifelhafte Ratschläge und Aufträge. Oft preist uns beispielsweise unsere Kontakt-Agentin diverse Firmenverträge als besonders lukrativ an. Firmenverträge beinhalten, dass der Spieler eine besonders große Menge einer Ware innerhalb eines längeren Zeitraums zwischen zwei festen Häfen transportieren muss. Insgesamt kann das durchaus lukrativ sein, allerdings bietet uns unsere Agentin gerade am Anfang gern Verträge mit unrealistisch großen Liefermengen an.

Auch später muss man bei der Dame aufpassen, denn manchmal hat man die für diesen Auftrag benötigten Schiffe gar nicht in der Flotte, oder hat den Zielhafen noch nicht freigeschaltet. Unser letzter Tipp ist daher: Bei Firmenverträgen immer ein Auge für die Details behalten. Ist natürlich auch ein guter Tipp fürs echte Leben, soll niemand sagen, aus Spielen könne man nichts lernen.

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