Seite 2: Universe at War: Angriffsziel Erde im Test - Erfrischend innovative Echtzeit-Schlachten

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Diabolische Zerstörung

Für die Hierarchie läuft die Weltenzerstörung also ein wenig aus dem Ruder ... noch! Denn ab Mission 8 gehorchen die Invasoren samt ihrem Kriegshelden Orlok unseren Befehlen. Und Universe at War läuft erneut zur Hochform auf.

Die Novus können sämtliche Einheiten blitzschnell durch die Leitungen zwischen getarnten Energietürmen teleportieren. Die Novus können sämtliche Einheiten blitzschnell durch die Leitungen zwischen getarnten Energietürmen teleportieren.

Es macht schlichtweg einen Heidenspaß, mit den Kampfläufern ganze Städte in Schutt und Asche zu stampfen. Tolle Animationen und tonnenweise Spezialeffekte setzen unsere Abrissarbeiten angemessen in Szene und trösten ein wenig über die ebenso platten wie matschfarbenen Schlachtfelder hinweg.

Die Zerstörungswut tut dringend Not: Unsere Kriegsmaschinerie hat einen gewaltigen Rohstoffhunger. Und den stillen Mähdrohnen mit ausnahmslos allem, was ihnen vor den Abduktions-Strahler kommt – egal ob Novus-Überreste, Haus oder Kuh (!). Nur aggressives Vorrücken sichert also den Sieg. Die Kampfläufer kümmern sich dabei nicht nur ums Gegnerplätten, sondern auch um die Einheitenproduktion. Das Besondere: Die Giganten verfügen über mehrere Module, die wir je nach Schlachtsituation mit Schutzschilden, Waffenbeschleunigern oder einer Panzerfabrik bestücken können.

Böse Kamera

Die Hyrarchie verfügt über gewaltige Kampfläufer, die sich mit Modulen flexibel aufrüsten lassen. Die sind gleichermaßen eine mobile Basis sowie die wichtigste Waffe. Die Hyrarchie verfügt über gewaltige Kampfläufer, die sich mit Modulen flexibel aufrüsten lassen. Die sind gleichermaßen eine mobile Basis sowie die wichtigste Waffe.

An der Front bekommen die Kampfläufer tatkräftige Unterstützung von den fast schon niedlichen Verlorenen Seelen (kleine »Marsmännchen«) und herrlich diabolischen Kontaminatoren, mit deren Säurestrahl wir Menschen und feindliche Infanterie in willenlose Mutanten verwandeln.

Der taktisch geschickte Einsatz der Spezialfähigkeiten von Helden und Einheiten erfordert jedoch ärgerlich viel Kameraarbeit, weil die Ansicht viel zu dicht am Geschehen ist. Selbst bei minimaler Zoomstufe belegen allein die Kampfläufer bereits den halben Bildschirm. Dank des ebenso schlanken wie durchdachten Spielmenüs haben Sie zwar trotzdem alle Einheiten und Gebäude im Griff, die erzwungenen Kamerafahrten gehen aber dennoch gehörig auf die Nerven.

Fiese Überraschung

Nach 13 Missionen wechselt die Perspektive erneut – die Masari greifen ein. Deren Auftritt lässt Fantastisches erhoffen. Denn urplötzlich verlässt die Kampagne ihre linearen Pfade und betritt die große, dynamische Bühne der Strategiekarte.

Bei den Marsarie ändert der Wechseln zwischen Licht- und Schatten-Modus die Fähigkeiten und Kampfwerte von sämtlichen Einheiten. Bei den Marsarie ändert der Wechseln zwischen Licht- und Schatten-Modus die Fähigkeiten und Kampfwerte von sämtlichen Einheiten.

Auf einer in 25 Regionen unterteilten Weltkugel verschieben wir in Echtzeit unseren Helden Lord Charos, bauen Rohstoff- und Forschungsgebäude und produzieren Einheiten für unsere Startarmee. Doch die Anfangseuphorie bekommt schnell erste Dämpfer: Unsere Angriffsroute ist bis auf wenige Ausnahmen fest vorgegeben, und sieben der insgesamt acht Masari-Missionen entpuppen sich als simple Skirmish-Gefechte – wenn auch gegen einen erfreulich intelligenten Gegner.

Zwischensequenzen und Skriptereignisse gibt’s nur im ersten und im letzten Einsatz, die Geschichte nimmt sich entsprechend eine stundenlange Auszeit. Auch wir können’s gemütlich angehen, denn Gegenangriffe auf unsere Regionen bleiben unverständlicherweise aus. Also können wir vor jeder Mission in Seelenruhe unsere Startarmee bis zum Maximum ausbilden. Das ist absolut unverständlich, denn die Strategiekarte gibt’s auch separat als eigenen Spielmodus – dann zwar ausschließlich mit Skirmish- Gefechten, aber dafür mit frei wählbaren Angriffsrouten und cleveren Gegenattacken der KI. So macht das Spaß, und so hätten wir uns das auch für die Kampagne gewünscht. Wenigstens versöhnt uns die spektakuläre Endschlacht wieder ein wenig.

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