Seite 2: Virtual Reality Revolution - Werden Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR ein Erfolg?

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VR im Alltag

Der VR-Erlebnispark The Void wird durch Reize der realen Welt zu einem intensiven VR-Erlebnis. Der VR-Erlebnispark The Void wird durch Reize der realen Welt zu einem intensiven VR-Erlebnis.

Auch wenn Computerspiele ein naheliegendes Marktsegment für VR sind, letzten Endes werden nicht zwingend wir Spieler entscheiden, ob Virtual Reality sich durchsetzen wird. Bei Audi werden die Verkaufshäuser mit Rift und Vive ausgestattet, um potenziellen Kunden das Wunschauto virtuell vorzuführen. Auf der CES präsentieren zahlreiche Hersteller Fitnessgeräte mit VR-Unterstützung. In den USA eröffnet Mitte des Jahres mit »The Void« ein VR-Spielpark, der reale Kulissen in die VR einbindet - so fühlen sich die Touchscreens an der Wand des Raumschiffes tatsächlich real an. In deutschen Freizeitparks werden bereits Achterbahnen mit einem VR-Rundflug verknüpft. Wohnungsmakler und Architekten freuen sich, ihren Kunden einen virtuellen Rundgang durch das neue Domizil anbieten zu können. Fernsehsender und Hollywood-Studios investieren bereits in VR-Filme. Konzert- und Sportvideos gewinnen massiv an Immersion, da man nun mit der Band auf der Bühne stehen kann oder das Gefühl gewinnt, direkt am Spielfeldrand zu stehen.

Günstige VR-Lösungen auf Basis eines Smartphones und massenmarkttaugliche Erweiterungen wie Playstation VR haben sogar viel eher das Zeug, eine große Anzahl Menschen zu begeistern als die vergleichsweise teuren und dank ihrer Kabel auch komplizierteren PC-Headsets. Um einen Film im virtuellen Netflix-Wohnzimmer zu schauen, reicht dann eben doch das Smartphone-VR, dafür wird kaum jemand den PC aufrüsten. Aber: Die deutlich größere Leistung der PC-VR-Lösungen und die deutlich dichtere Immersion durch die Erkennung von Bewegungen dürften auch bei vorher skeptischen PC-Besitzern Begehrlichkeiten wecken können. Sollten tatsächlich mehr und mehr Unternehmen in ihren Verkaufsräumen VR-Rundgänge auf Basis von Rift und Vive anbieten, wird auch das den berühmten »Muss ich haben«-Reflex aktivieren.

VR nur bei Simulationen

Dieses Argument aus der Zeit der ersten Oculus-DKs hält sich in Diskussionen hartnäckig. Es stimmt soweit, dass Simulationen natürlich ein ideales Anwendungsfeld von VR sind. Man sitzt auch im Spiel fest auf einem Sitz, Motion Sickness kann so kaum entstehen. Allerdings wird dabei vergessen, dass seitdem drei Jahre intensiver Entwicklungsarbeiten stattgefunden haben. Motion Sickness ist bei den Endkunden-Headsets kein großes Problem mehr, selbst Gear VR bereitet ansonsten dafür anfälligen Menschen kaum Probleme.

Elite Dangerous ist ideal für VR geeignet und bereitet keine Übelkeit. Doch auch 3rd-Person-Spiele funktionieren sehr gut. Elite Dangerous ist ideal für VR geeignet und bereitet keine Übelkeit. Doch auch 3rd-Person-Spiele funktionieren sehr gut.

Vor allem Spiele aus der 3rd-Person-Sicht funktionieren mit Rift und Vive extrem gut. Nicht umsonst legt Oculus der Rift ein Gamepad bei - diese Steuerungsmethode erfordert keine Kontrollblicke, ist durch die Konsolen eingängig bekannt und befindet sich schon lange nicht mehr in der Experimentierphase. Plattformer, Strategiespiele und sogar Rollenspiele wie das von Heinrich Lenhardt angesprochene The Witcher 3 lassen sich so bequem spielen. Auch die angesprochenen fünf Prozent Lustgewinn durch VR bezweifle ich: Erfahrungsgemäß ist selbst nach Abflauen der ersten Faszination die Immersion so groß, dass gerade umfangreiche Spielwelten in allen Details erkundet werden wollen. Da der eigene Kopf die Kamerasteuerung übernimmt, kann der Spieler sich auf die Steuerung des Spielhelden konzentrieren, behält aber jederzeit den Überblick.

The Witcher 3 ist auch als VR-Spiel denkbar, die Schulterperspektive eignet sich dafür sehr gut. The Witcher 3 ist auch als VR-Spiel denkbar, die Schulterperspektive eignet sich dafür sehr gut.

Beliebte Genres wie die von Uncharted, Tomb Raider und Assassins Creed geprägten Action-Adventures funktionieren daher in VR-Umgebungen ebenfalls sehr gut. So gut, dass selbst ausgelutschte Schockeffekte plötzlich wieder für Panik sorgen können. Tatsächlich gewöhnt sich das Gehirn offenbar sehr schnell an die übergestülpte Realität und erzeugt einige Gefühle auch ohne den körperlichen Reiz.

Höhenangst beispielsweise. Bei einer Präsentation der HTC Vive durfte ich eine Gletscherspalte auf einer simplen Aluminiumleiter überqueren. Obwohl ich ganz genau wusste, dass sich unter mir nur ein flauschiger Teppich anstelle des gruseligen Abgrundes befindet, wackelten meine Knie beim Überqueren erstaunlich stark. Perfide: Eine im Raum aufgestellte Actioncam filmte meine heldenhafte Überquerung der Spalte. So kann ich den Kritikern zumindest in einem Punkt vollumfänglich zustimmen: Man sieht beim VR-Spielen schon ein wenig dämlich aus - zum Glück bemerkt man das selbst nicht.

VR braucht zu viel Platz

VR braucht nicht zwingend mehr Platz als klassisches Gaming auf dem Monitor. VR braucht nicht zwingend mehr Platz als klassisches Gaming auf dem Monitor.

Am Platzbedarf ist unter anderem bereits Kinect gescheitert, kaum jemand hat 20 leere Quadratmeter zum Zocken übrig. Sinnvolles Argument, wenn VR denn tatsächlich so viel Platz brauchen würde. Zugegeben, HTCs Vive erfordert aufgrund der Bewegungssensoren tatsächlich freie Fläche, zwischen 5 und 20 qm sollten es sein, so man sie denn nutzt. Wer den Platz aber nicht frei räumen kann, wird sowohl bei Rift als auch bei Vive ohne großen Platzbedarf spielen können. Crytek unterstützt bei The Climb sowohl Gamepads als auch die Touch-Controller der Rift. Alles in allem ist ein VR-Spielplatz nicht zwingend größer als ein Monitor-Arbeitsplatz. Vive blendet beim Erreichen der Grenze des freigegebenen Spielraumes ein teiltransparentes Gitter ein, ganz wie vom Holodeck der Enterprise gewohnt. Auch sich bewegende Objekte sollen so erfasst werden können, es dürfte also niemand über Haustiere oder krabbelnden Nachwuchs stolpern.

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