Eigentlich ist Wardogs ziemlich nackt. Du startest ins Menü und siehst erstmal Ebbe: kein Matchmaking-Button, keine Character Customization, über mehreren Menüpunkten schwebt noch das Baustellen-Symbol. Early Access halt, aber mehr noch: ein vermeintlich altmodischer Shooter, in dem du dir in einem Server Browser händisch deine Spielerfahrung zusammenklickst.
Aber Wardogs ist nicht altmodisch. Ich habe das gesamte Launch-Wochenende im Shooter-Sandkasten verbracht und kann immer noch kaum glauben, wie unheimlich elegant dieses Spiel bereits im Early Access designt ist. Wardogs ist eines dieser Spiele, bei dem ich mir dauernd denke: Wie kann es sein, dass bisher noch niemand auf so smarte Gamedesign-Entscheidungen gekommen ist?
Kein Call of Duty, kein Battlefield, sondern ausgerechnet ein unbekanntes Studio wie Bulkhead, die bisher ein Rätselspiel (The Turing Test) und einen gescheiterten Weltkriegs-Shooter (Battalion 1944) unter der Haube haben?
Aber bei aller Lobpreisung schweben über dem Spiel auch noch große Fragezeichen – also gehen wir mal rein.
Wardogs ist so smart
Ich gehe hier nicht mehr groß auf die Pros und Cons von Wardogs ein, dafür gibt's den schönen Early-Acces-Test von Kollege Denninger. Stattdessen werfe ich ein ganz persönliches Scheinwerfer-Licht auf drei Mechaniken, die ich an Wardogs unglaublich smart finde.
Über Nummer eins wurde schon viel gesprochen: das Geld. Wardogs löst eines der ältesten Probleme der Multiplayer-Geschichte. Wie kriege ich 100 Leute dazu, zielorientiert und vor allem -koordiniert zu spielen? Ich bezahle sie. Für jeden Bumms winkt Kohle – Wiederbelebungen, Transport-Jobs, Basenbau, Abschüsse, Assists, Markierungen; und diese Kohle will ich auch haben, denn mit ihr kaufe ich mir den richtig coolen Kram. Waffen mit Aufsätzen, Fahrzeuge, Helis, Sprengsätze und so weiter. Die Ingame-Wirtschaft von Wardogs ist so elegant, dass sie garantiert Schule machen wird in anderen Multiplayer-Shootern.
23:51
Das ist so genial... Wieso ist da vorher niemand drauf gekommen?! | Wardogs
Nummer zwei wirkt wie eine Kleinigkeit, drückt aber ebenfalls aus, wie viele Gedanken sich Bulkhead beim Design von Wardogs gemacht haben, um selbst langweilige Tätigkeiten aufzupeppen: Wenn ich mit dem Hammer eine Verteidigungslinie zusammenklöppel, taucht auf dem Baumaterial ein kleines X auf. Und wenn ich das mit dem Hammer treffe, geht der Bau besonders schnell voran. Selbst das Bauen wird so zu einer kleinen Zielübung, ein bisschen wie Hau den Lukas auf dem Jahrmarkt.
Und Nummer drei: Das Matchmaking klappt so unglaublich gut. Meine abendliche Multiplayer-Runde variiert zwischen zwei und sechs Personen – und seit Jahren ist es in jedem Spiel ein Krampf, alle Leute zusammen ins selbe Match, geschweige denn in den selben Squad, zu bugsieren. Marvel Rivals schießt hier den Vogel ab, dort wird Matchmaking im Ranked zur Wissenschaft darüber, wer wann mit wem spielen darf.
Aber zig anderen CoDs und Battlefields das gleiche Spiel. Euer Server ist voll, ich kann nicht nachjoinen. Jetzt bin ich im gegnerischen Team gelandet. Euer Squad ist voll. Und in diversen Spielen gibt's überhaupt keine Funktion zum Nachjoinen.
Der Server-Browser wirkt antiquiert, aber ironischerweise beseitigt er jede Barriere beim Joinen. Wir waren gestern zu sechst auf demselben Server im selben Squad und niemand musste lange anstehen. Dass die Server nach dem Match-Ende persistent bleiben, stabilisiert das Ganze zusätzlich.
Und hier greift wieder Nummer eins: Weil die Matches teils anderthalb Stunden dauern können, spielt es gar keine so große Rolle, ob ich von Anfang bis Ende dabei bin. Klar, die dickste Kohle winkt den Leuten mit Sitzfleisch, aber viele Leute droppen für 20 Minuten rein ins Match, farmen ein bisschen Geld und sind wieder weg. Durch diese Fluktiation bleiben die Server zwar voll, aber nicht bis zum Bersten voll, sodass neue Leute reinkommen können. Wie gesagt: Es ist alles so elegant gelöst.
Die großen Fragezeichen
Aktuell fuchsen wir uns noch in Wardogs rein und ich fabuliere mit meinem Ex-Kollegen Johannes »Friedbert« Rohe viel über die Ecken und Kanten des Spiels. Zum Beispiel wirkt der sogenannte »Power Creep« gerade am Anfang noch recht hoch. Haben in einem Team bereits viele Leute fortgeschrittenes Equipment wie den kugelsicheren Humvee oder Scharfschützengewehre oder Raketenwerfer freigeschaltet, tut sich mein Team schwer, dagegen irgendeinen Konter zu finden.
Wie hoch skaliert das? Dominieren irgendwann die reichsten Spielerinnen und Spieler mit einem Rudel Panzer jedes Match? Und wie wollen die Devs sicherstellen, dass Neuzugänge dann überhaupt noch eine Chance haben?
Anders als in Hell Let Loose fehlt dem Spiel derzeit noch auch eine Art Abteilungsleiter-Voice-Chat. Squad Leader können sich nicht vernünftig absprechen, um beispielsweise Aktionen auf der Map zu koordinieren. Und das merke ich beim Vorrücken dann schon: Wenn alle Squads in meinem Team irgendwo in der Hot Zone irgendwas machen, fällt es einem Drei- oder Vier-Personen-Grüppchen schwer, irgendwo wirksam mitzumischen.
Entwickler Bulkhead scheint all das auf dem Schirm zu haben. Während der Early-Access-Phase wird es viele Wipes geben, durch die sämtlicher Waffen- und Levelfortschritt zurückgesetzt wird, um genau auf diese Fragen Antworten zu finden. Am Ende muss sich Wardogs lustigerweise die gleiche Frage stellen wie die ganze Welt: Wie umgehen mit der Schere zwischen Arm und Reich.
Aber trotzdem: Das Spiel bringt gerade mit seinen tollen Design-Ideen frischen Wind in ein Genre, in dem ich gar keinen so wilden Wirbel mehr für möglich hielt. Das darf gerne so weitergehen!
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