Warhammer 40K: Armageddon im Test - Panzergeneral brutzelt Orks

Panzer Corps Engine + Warhammer-Lizenz = Traum für Taktikfüchse? Im Test von Warhammer 40K: Armageddon müssen Stahllegion, Space Marines und Orks beweisen, dass die eigentlich so logische Formel auch wirklich aufgeht.

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Armageddon - ein Planet mit einem solchen Weltuntergangsnamen sollte auf der Liste der Ferienziele ganz weit unten stehen, selbst im Universum von Warhammer 40.000. Dort ist Krieg ein Dauerzustand und für Urlaub hat sowieso kein Mensch Zeit. Die millionenstarke Horde von schwer bewaffneten Weltraum-Orks, die den Planeten im Zweiten Krieg um Armageddon überfällt, ist auch keineswegs aus touristischen Gründen gelandet, sondern um dem Imperium der Menschheit, dessen Bürger dort in enormen »Hive«-Megastädten in der Waffenproduktion schuften, eine Abreibung galaktischen Ausmaßes zu verpassen und alles zu plündern, was nicht niet- und nagelfest ist.

Stalingrad in ferner Zukunft

Der Zweite Krieg von Armageddon ist eine der größten Schlachten des 41. Jahrtausends und fungiert für die Warhammer-Zukunft als eine Art überdrehter Stalingrad-Mythos - eine erbitterte planetare Verteidigung gegen einen übermächtigen Feind, bei der schließlich der gesamte Planet verwüstet wird und unzählige Truppen ihr Leben lassen.

Die Entwickler Flashback Games und The Lordz Games Studio, Veteranen zahlreicher Wargaming-Titel, haben mit Warhammer 40K: Armageddon die epischen Schlachtfelder des 41. Milleniums unter dem Kommando von Rundenstrategie-Spezialistenpublisher Slitherine umgesetzt.

Später in der Kampagne dürfen wir uns aussuchen, welcher Space-Marine-Orden helfend eingreift, um Armageddon zu retten. Die Blood Angels hier streichen all ihre Fahrzeuge und Powerrüstungen blutrot an. Später in der Kampagne dürfen wir uns aussuchen, welcher Space-Marine-Orden helfend eingreift, um Armageddon zu retten. Die Blood Angels hier streichen all ihre Fahrzeuge und Powerrüstungen blutrot an.

Zum Einsatz kommt dabei das Grundgerüst aus dem Weltkriegs-Strategiespiel Panzer Corps, das wiederum eine Hommage an den alten SSI-Titel Panzer General aus dem Jahr 1994 ist: Auf den aus Hexfeldern bestehenden Karten darf jede unserer Einheiten pro Spielrunde eine Bewegung und einen Angriff ausführen, danach ist der Gegner am Zug. Interessanterweise gab es auch 1999 schon einen Warhammer-Ableger zu Panzer General - Warhammer 40K: Rites of War, bei dem allerdings nicht die Space Marines oder die Imperiale Armee spielbar waren, sondern die Fraktion der Eldar.

Wie gehabt in diesem Genre: Eine Armee aus Kerntruppen, die wir zwischen den Schlachten aufrüsten und aufstocken, übernehmen wir von Szenario zu Szenario. Für die Warhammer-Umsetzung mussten selbstverständlich die Shermans, Panther und Tiger aus Panzer Corps dem Fuhrpark des Imperiums, der Space Marines und der Ork-Horden weichen - zum Einsatz kommen zum Beispiel Leman-Russ-Panzer in jeder nur denkbaren Variante, Schimären-Truppentransporter statt Hanomag-Halbketten und in den schwereren Gewichtsklassen Baneblade-Panzer und sogar »kleinere« Titanenkampfläufer wie der Warhound und der Reaver.

Schlachtenmaßstab: Episch

Damit ist klar, dass sich Warhammer 40K: Armageddon vom dargestellten Maßstab her nicht an der Warhammer-Tabletop-Vorlage orientiert, bei der üblicherweise mit ein paar Infanterie-Squads und einer Handvoll Vehikel taktisch hantiert wird. Stattdessen erinnert der Umfang an Epic, ein Spin-off-Spielsystem von Games Workshop, bei dem statt Dutzende gleich Hunderte von Truppen, ganze Panzerformationen und auch die größten Kriegsmaschinen des Warhammer-Universums aufeinanderprallen.

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Im Krieg um Armageddon übernehmen wir als untergeordneter Offizier in der »Stahllegion von Armageddon« die Befehlsgewalt über eine bescheidene Streitmacht, mit der es zuerst eine kleine Tutorial-Kampagne zu absolvieren gilt, bevor die Ork-Invasion in 30 Szenarien ausgefochten werden will. Nach langen Defensivkämpfen gegen übermächtige Ork-Vorstöße wendet sich irgendwann das Blatt, als die Superkrieger des Imperators, die Space Marines, in den Kampf um Armageddon eingreifen.

Ab diesem Punkt haben wir nicht nur das Kommando über die Stahllegion, sondern auch über die Marines und dürfen uns aussuchen, welchen der drei verfügbaren Space-Marine-Orden wir befehligen möchten - Ultramarines, Salamanders oder Blood Angels. Auf Seiten der Orks zu kämpfen, ist in der Kampagne übrigens nicht vorgesehen, das geht nur im Mehrspielermodus. Auch die Einzelszenarien lassen sich nur für das Imperium der Menschen spielen. Schade: Dass wir keinen Ork-Waaaaagh!-Feldzug anführen dürfen, ist eine verschenkte Chance.

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