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Seite 2: Warp im Test - Beam me Up, Zero

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Neue Kräfte für den Knilch

Die neuen Kräfte erleichtern uns das Weiterkommen sehr. Mit der Fähigkeit »Echo« können wir zum Beispiel ein Phantom erzeugen, mit dem wir Wachen ablenken. Andere Fähigkeiten lassen uns Fässer durch die Luft schleudern oder die Plätze mit anderen Objekten tauschen.

Die Rätsel sind meist recht kreativ. So warpen wir uns beispielsweise in Fässer und lassen uns per Lastenkran durch den Laborkomplex tragen. Oder wir schicken unser Phantom als Zielscheibe in einen Raum, damit die Wachen einen Energieknoten zerballern und damit eine Tür öffnen. Viele Abläufe werden aber trotzdem schnell zur Routinearbeit.

So macht es in den ersten paar Stunden immer wieder einen Heidenspaß, eine blutige Schneise durch das Wachpersonal zu ziehen, doch wir wenden immer wieder die gleiche Taktik an: Ablenken, reinwarpen und Menschlein sprengen. Zudem hängt unser Erfolg oft vom Glück ab, und allzu oft machen wir uns einfach die dämliche KI zu nutze. Die Wachen suchen nicht allzu lange nach uns und ignorieren meist die blutigen Überreste ihrer Kollegen.

Dieser Fiesling benutzt ein Wasserschild. Von vorne können wir uns nicht in ihn hinein warpen. Dieser Fiesling benutzt ein Wasserschild. Von vorne können wir uns nicht in ihn hinein warpen.

Warp bleibt trotz toller Ideen »nur« bei einer guten Wertung stecken. Es erreicht nicht ganz die Cleverness, die möglich gewesen wäre, verlässt sich ein bisschen zu viel auf das »Trial&Error«-Prinzip, die Gegner haben ein bisschen zu viel Stroh in der Birne und kleinere Macken bei der Steuerung hätte man vermeiden können. Die knapp acht Stunden mit Warp sind solide, aber nur selten herausragend. Und ohne zu viel zu verraten: Der letzte Level ist ein wenig enttäuschend geraten.

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