Geburt eines Genres
Apropos Szene: Die streitet sich schon seit Jahren darüber, wie man das Ganze denn nun eigentlich nennt. Action-RTS? Multiplayer Online Battle Arena? RPG-Combat? So recht passen will DotA jedenfalls in keine der gängigen Genre-Kategorien. Das ist gewissermaßen das Vermächtnis dieser Mod: ein neues Spielerlebnis abseits der ausgetretenen Genre-Pfade. Kein Wunder also, dass vor Valve bereits andere Unternehmen versuchten, aus dem neuen Spielprinzip Kapital zu schlagen. Riot Games mit League of Legends. S2 Games mit Heroes of Newerth. Und natürlich der eingangs erwähnte Chris Taylor mit dem gefloppten Demigod. Auf der Blizzcon kündigte Blizzard nun selbst ein eigenes DotA an, als Custom Map für StarCraft 2.
An die immense Popularität von DotA konnte indes noch kein Ableger anknüpfen. Beim Schreiben dieser Zeilen -- immerhin sieben Jahre nach dem ursprünglichen »Release« -- sind im offiziellen DotA-Forum fast 10.000 Benutzer online. Und neue DotA-Updates bringen mit bis zu sechs Millionen Downloads regelmäßig Webmaster -- und ihre Server -- ins Schwitzen.
Ich bin nicht mehr dein Freund!
Diese Updates erklären auch den buchstäblich einmaligen Erfolg, zumindest teilweise. Dank der konsequenten Arbeit am Balancing spielt sich kein DotA-Match wie das andere. Trotz der immensen Zahl an unterschiedlichen Helden, Fähigkeiten und Gegenständen gibt es auch nach sieben Jahren noch keine perfekte Taktik, keine ultimative Team-Kombination, keinen übermächtigen Skill. Im Gegenteil: DotA lebt nicht zuletzt davon, dass es immer wieder neue Strategien erfordert. »Nerfs« und »Buffs« (das Abschwächen bzw. Aufwerten bestimmter Helden-Fähigkeiten mittels eines Updates) gehören zum Alltag.
Und schließlich ist da noch die Sache mit der Intensität. Ein typisches Match ist hinreichend geeignet, um selbst langjährige Freundschaften innerhalb von 40 bis 60 Minuten spektakulär zu zerstören. Der Übergang von »unglaublich befriedigend« zu »unfassbar frustrierend« ist bei DotA fließend. Nicht umsonst hat Valve seinen Testern einen Maulkorb verpasst: Nach jedem Testspiel darf eine Stunde lang nicht darüber gesprochen werden. Auch eine Form von Sicherheit am Arbeitsplatz.
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