Kennt ihr diese ellenlangen Quest-Texte in MMOs, die ihr genauso wegklickt wie die Buchtexte in Rollenspielen, wenn sich diese nicht um brünftige Echsen-Reinigungskräfte drehen? Dialoge mit mehr als drei Zeilen Text und, oh Gott, wozu eigentlich, Lore zu irgendwelchen Völkern und Ländereien? Eben dieses ganze Blabla, weshalb gerade irgendwas passiert, was es damit auf sich hat, irgendeine Begründung dafür, dass ihr gleich ein Dutzend Orks umhauen oder 20 Minuten durch irgendein Level hetzen müsst. Hinter diesen häufig missachteten Geschichten stecken oft Menschen, die viel Zeit und Mühe in deren Erschaffung investieren.
Das weiß ich zufällig, denn ich schreibe selbst Rollenspieltexte und verdiene damit ebenso mein Geld wie mit Spieletests und Kolumnen. Ehrlich gesagt kann ich selbst kaum fassen, dass das ein richtiger Beruf sein soll, denn streng genommen sitze ich einfach nur rum und denke über Zwerge nach, dann schreibe ich das auf und danach kommen irgendwelche Künstler und zeichnen das, was ich geschrieben habe und irgendwer animiert es, schreibt Code, werkelt es in Mechaniken um und dann können fremde Menschen im Internet es spielen.
Dieser Teil des Teams leistet die wirkliche Arbeit, während ich beschließe: »Ich will, dass dieser Zwerg soundso heißt und dieser Endgegner ist ein sprechender Pilz.« Und die geben mir dann Geld dafür. Irre!
Zwei Vorgehensweisen
In den Spielen, bei denen ich bisher mitgewirkt habe, stehen Inhalte und Mechaniken meist schon, wenn ich auf der Bildfläche erscheine. Mein Job ist dann, die Story zu diesen existierenden Bereichen des Spiels zu erfinden. Es gibt dann zum Beispiel einen Dungeon mit einer vorgegebenen Anzahl Quests, Kämpfen und Endgegnern. Worum es in diesem Dungeon geht, wer dort der Boss ist und weshalb der Spieler sich überhaupt dorthin begibt – diese Fragen zu beantworten, ist meine Aufgabe. Aktuell schreibe ich für ein kommendes kleines Rollenspiel, da läuft es genau umgekehrt.
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