WoW Forever krempelt vor Release mehrere Klassen grundlegend um: Hier die wichtigsten Änderungen im schnellen Überblick

Wer zum Release von WoW Forever direkt durchstarten will, muss umdenken: Blizzard hat an den Stellschrauben von Druide, Magier, Paladin und Co. gedreht. Alle wichtigen Anpassungen im schnellen Überblick.

Ihr habt euch schon auf eine Klasse festgelegt? Vielleicht müsst ihr jetzt nochmal umschwenken. Ihr habt euch schon auf eine Klasse festgelegt? Vielleicht müsst ihr jetzt nochmal umschwenken.

Vor Release passt Blizzard das Balancing der Klassen in WoW Forever nochmal gehörig an und macht die Wahl eurer Hauptklasse kurz vor dem Server-Start am 5. November schwieriger. Besonders Druide, Magier und Paladin sind von den Änderungen betroffen.

Wir zeigen euch im schnellen Überblick die wichtigsten Änderungen bei den Klassen:

Das ist für alle Klassen neu

Bevor wir einen Blick auf die einzelnen Klassen werfen, betrachten wir zunächst grundlegende Änderungen, die für alle Klassen in WoW Forever gelten:

  • Die Stärke vieler Klassenfähigkeiten wurde angehoben und im Gegenzug auch die Gesundheit von höherstufigen Gegnern erhöht. Ihr seid also grundsätzlich stärker, müsst euch aber auch auf härtere Widersacher einstellen.
  • Die Gesamtkosten für das Trainieren der Klassenfähigkeiten (Stufe 1 bis 60) liegen nun für alle Klassen zwischen 206 und 207 Gold. Es gibt jetzt also keine heftigen Ausreißer mehr und alle Klassen müssen in etwa die gleichen Goldmengen aufbringen.
  • Neu erlernte Fähigkeiten wandern nicht mehr automatisch auf eure Aktionsleiste.

Bis zum Start der Raids im Dezember plant Blizzard, abgesehen von Bugs und echten Ausreißern, keine großen Balance-Anpassungen mehr. Das nächste wichtige Update folgt also, sobald genügend Daten von den Spielerinnen und Spieler über Stufe 30 gesammelt und ausgewertet wurden.

Video starten 13:46 Mit WoW Forever erfüllt Blizzard endlich den größten Fan-Wunsch!

Druide

Bei den Druiden feilt Blizzard vor allem am Ressourcen-Management und präziseren Heil-Mechaniken.

Gleichgewicht

  • Genesis erhöht jetzt den regelmäßigen Schaden sowie Heilung um 2/4/6/8/10 Prozent.

Wildheit

  • Berserker als Talent entfernt.
  • Rudelführer erhöht jetzt die gesamte kritische Trefferchance. Zuvor nur im Nahkampf.
  • Urtümlicher Biss: Schaden auf 42/62/77 erhöht.
  • Machtverschiebung: Abklingzeit auf 8 Sekunden reduziert (zuvor 16 Sekunden).

Wiederherstellung

  • Neues Talent: Bloom hinzugefügt.
  • Naturalist reduziert jetzt zusätzlich die Zauberzeit von Wildwuchs und erhöht den verursachten Schaden um 2/4/6/8/10 Prozent.
  • Rasche Heilung benötigt jetzt euren Effekt von Nachwachsen oder Verjüngung. Ihr könnt ihn nicht mehr von anderen Druiden nutzen.
  • Zauberzeit von Wildwuchs beträgt jetzt drei Sekunden.

Magier

Zauberer profitieren von deutlich moderateren Manakosten und mehr Schadens-Potenzial bei Frost.

Arkan

  • Arkanschlag gewährt jetzt stapelweise 12 Prozent Intelligenz, erhöht Manakosten nur noch um 100 Prozent und verlängert den Effekt auf 18 Sekunden (zuvor 15 Sekunden).
  • Arkane Widerstandsfähigkeit hat jetzt drei Ränge. Der dritte Rang gewährt euch 75 Prozent eurer Intelligenz als Rüstung.
  • Arkaner Fokus wurde aus dem Talentbaum entfernt.

Feuer

  • Verbesserter Feuerball heißt jetzt Beschleuniger und reduziert zusätzlich die Zauberzeit von Arkaner Zorn.
  • Kritische Masse stapelt die Krit-Chance auf Rang 3 bis maximal 6 Prozent (zuvor 10 % auf Rang 5)
  • Verbrennung stapelt die Krit-Chance für Feuerschlag, Eislanze, Arkanschlag und Versengen auf Rang 5 bei 10 Prozent (zuvor 6 % auf Rang 3).

Frost

  • Arktische Reichweite erhöht jetzt auch die Reichweite von Eislanze.
  • Eisbarriere erhöht den Schaden um 15 Prozent (zuvor nur 3 %). Bei aktiver Barriere um zusätzlich 5 Prozent.
  • Eislanze fügt eingefrorenen Gegnern jetzt 300 Prozent Bonusschaden zu (zuvor 200 %), die Abklingzeit wurde dafür auf 8 Sekunden angehoben.
  • Elementare Präzision heißt jetzt Präzision und erhöht grundlegend die Trefferchance.

Paladin

Paladine müssen sich auf eine Umstrukturierung einstellen – besonders Tanks und Heiler bekommen dabei neue Werkzeuge an die Hand.

Heilig

  • Neues Talent: Boundless Light hinzugefügt.
  • Neues Talent: Oath of Light hinzugefügt.
  • Göttliche Präzision: Max-Ränge auf 2 reduziert. Die maximale Trefferchance mit Heiligzaubern auf 8 Prozent erhöht (zuvor 18 %). Reduziert im jetzt zusätzlich die Dauer von Stille-Effekten um 20 Prozent.
  • Heilige Kraft: Erhöht jetzt den Heilbonus für kritische Heilungen statt der Trefferchance.
  • Verbesserte Siegel: Skaliert bis 15 Prozent auf Rang 5 (zuvor 9 % auf Rang 3).
  • Lichtwacht löst nicht länger bei Gegnern aus.

Schutz

  • Neues Talent: Shieldsworn hinzugefügt.
  • Neues Talent: Stoicism hinzugefügt.
  • Zorn der Gerechtigkeit kann jetzt schon ab Stufe 10 erlernt werden.
  • Heiliger Schild: Schaden und Mankosten reduziert.
  • Zorn der Gerechtigkeit wurde verbessert.
  • Eiserner Glaube: Maximale Ränge auf 3 reduziert (vorher 5). Maximale Bedrohung auf Rang 5 auf 30 Prozent festgesetzt (zuvor 15 %). Im Gegenzug wurde der erlittene Schaden auf 6 Prozent reduziert (zuvor 10 %).
  • Heilige Pflicht erhöht nicht mehr die Ausdauer. Reduziert dafür auf maximalem Rang die Dauer von Vorahnung um 10 Sekunden.
  • Schild-Spezialisierung: Maximaler Rang auf 2 reduziert (zuvor 3 Ränge).
  • Schnelles Richturteil: Neuer Effekt.
  • Bollwerk des Templers: Kann jetzt gereinigt werden (Magie-Effekt).

Vergeltung

  • Neue Fähigkeit: Turn Evil hinzugefügt.
  • Champion des Lichts: Hat jetzt maximal 5 Ränge (zuvor 3). Reduziert jetzt die Zauberzeit von Hammer des Zorns um eine Sekunde.
  • Überzeugung: Hat jetzt maximal 5 Ränge (vorher 3). Wirkt auch um 6 Prozent auf alle Zauber aus (zuvor auf Nahkampf-Angriffe).
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung: Erhöht jetzt nur noch den physischen Schaden und reduziert die Bedrohung auf maximalem Rang um 20 Prozent.
  • Rechtschaffene Schwächung erhöht nicht mehr eure Angriffskraft.

Jäger, Hexenmeister & Krieger

  • Jäger: Alle Fallen teilen sich fortan eine gemeinsame Abklingzeit von 30 Sekunden. Zum Ausgleich wurden Gezielter Schuss, Schlangenbiss und Arkaner Schuss im Schaden nach oben angepasst, während der Aspekt des Falken im Endgame leicht abgeschwächt wurde.
  • Hexenmeister: Dämonen-Begleiter skalieren nun deutlich moderater mit 2 Gesundheit pro Ausdauerpunkt des Meisters (zuvor 7,5). Seelendieb erzeugt seltener Seelensplitter, dafür schlagen Gebrechen-Schadenseffekte im Endgame spürbar härter ein.
  • Krieger: Rache skaliert jetzt direkt mit Angriffskraft, was Schutz-Krieger spürbar stärkt. Waffen-Krieger freuen sich über eine stärkere Zweihandwaffen-Spezialisierung (+6 % Schaden), und Furor-Krieger erhalten mit dem überarbeiteten Wirbelwind eine attraktivere Option für den Gruppen-Schaden.

Jetzt seid ihr gefragt: Das Vor-Release-Tuning wirbelt die Klassen-Meta kurz vor dem Start noch einmal ordentlich durcheinander. Haben die Entwickler bei eurer Wunschklasse an den richtigen Stellen geschraubt – oder machen euch die Anpassungen bei der Klassenplanung einen Strich durch die Rechnung?


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