Crit-Elfen und Speed-Tauren: Das ändert sich an den Völkern und Racials in WoW Forever

WoW Forever ist ein Neuanfang, aber wie in jedem Rollenspiel muss man sich die wichtige Frage stellen: “Welches Volk soll ich spielen?” Statt stundenlang in der Charaktererstellung zu verbringen, könnt ihr euch schon im Voraus für eins der neun Völker entscheiden. Das sind die neuen Racials!

Im Brachland questen und plötzlich rast ein Taure an dir vorbei? Das sind die neuen Volksfähigkeiten in WoW Forever. Im Brachland questen und plötzlich rast ein Taure an dir vorbei? Das sind die neuen Volksfähigkeiten in WoW Forever.

Die Auswahl des Volks, welches man spielen möchte, ist keine rein ästhetische Sache. Jedes der neun spielbaren Völker in World of Warcraft Forever hat seine eigenen Fähigkeiten, Stärken und vor allem spielbaren Klassen. Neben einem neuen Balancing, gibt es auch komplett neue Fähigkeiten – auch für die alten Völker!

Die Philosophie beim Racial-Redesign

Bei WoW Classic gab es teilweise sehr starke Unterschiede unter den Völkern und Fraktionen. Um zu verhindern, dass alle Schadensklassen einen Orc spielen wollen, wurde sehr viel an den Racials geändert und jedes Volk hat jetzt die gleiche Menge an Fähigkeiten: jeweils zwei passive und zwei aktive Fähigkeiten.

Sehr starke Fähigkeiten wurden abgeschwächt oder entfernt, während Völker mit etwas “schwächeren” Racials neue und teils spannendere Fähigkeiten bekommen haben. Auch die Berufs- und Waffen-Spezialisierungen und Resistenzen wurden entfernt, denn diese waren sehr situationsbedingt. Was soll auch ein Zwerg-Priester schon mit seinem Bonus auf Gewehre anstellen? Generell wurden alle Fähigkeiten so angepasst, dass sie möglichst für jede Klasse einen Nutzen haben.

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Menschen – ein Schrecken für Schurken

Bei so vielen wilden Tieren im Königreich Sturmwind ist es nur verständlich, dass Menschen sich jetzt auch zu Jägern fortgebildet haben. Bei so vielen wilden Tieren im Königreich Sturmwind ist es nur verständlich, dass Menschen sich jetzt auch zu Jägern fortgebildet haben.

Menschen sind nicht nur ein guter Anfang, weil sie uns am ähnlichsten sind, sondern weil sie auch die Redesign-Philosophie für WoW-Forever gut verkörpern. Statt fünf Racials haben sie nur noch vier: Diplomatie war mit 10 % Bonus auf Ruf-Zuwachs eine mächtige Fähigkeit im Late-Game. Ein wenig zu mächtig, weshalb diese Fähigkeit bei den Menschen auch gestrichen wurde. Diese Fähigkeiten haben Menschen jetzt:

  • (Aktiv) Überlebenswille: Entfernt sofort alle Betäubungseffekte (Stun).
  • (Aktiv) Wachsamkeit: Erhöht 20 Sekunden lang die Verstohlenheitsentdeckung.
  • (Passiv) Gnadenlos: Erhöht die Krit-Chance bei Angriffen und Zaubern um 1 %.
  • (Passiv) Unbeugsamkeit: Erhöht Willenskraft um 10 %.

Die beiden aktiven Fähigkeiten sind vor allem im PvP nützlich, falls sich ein Schurke mit einem Fiesen Trick an euch heranschleichen will. Das erspart euch im Late Game außerdem einen Schmuckstück-Slot für das PvP-Medaillon, das denselben Effekt hat und zur Standard-Ausrüstung zählt.

Orcs – jetzt auch starke Zauberer

Orcs haben eine Ausbildung an der Akademie gemacht und können jetzt auch Magier sein. Orcs haben eine Ausbildung an der Akademie gemacht und können jetzt auch Magier sein.

Wenn es um Schaden-Boosts ging, waren Orcs in WoW Classic das beliebteste Volk. “Kochendes Blut” gab den Orcs ganze 25 % höhere Angriffsstärke, was aber für die zaubernden Klassen ziemlich nutzlos war. Diese Fähigkeit wurde für Forever nicht nur angepasst, dass sie einen geringeren Bonus gibt, sondern sie wirkt jetzt auch bei Zaubern. Passend dazu können Orcs jetzt auch Magier sein. Hier sind die Orc-Fähigkeiten:

  • (Aktiv) Kochendes Blut: Erhöht 15 Sekunden lang die Angriffskraft und Zaubermacht um 10 %.
  • (Aktiv) Fluch brechen: Entfernt sofort Flüche und verringert erlittenen Magieschaden 8 Sekunden lang um 5 %.
  • (Passiv) Befehlsgewalt: Jägertiere und Hexenmeisterbegleiter verursachen 5 % mehr Schaden.
  • (Passiv) Zähigkeit: Die Dauer von Stuns ist um 20 % verringert.

Die 25 % Chance, einen Stun abzuschwächen, wurde auf einen flachen Wert von –20 % auf alle Stuns angepasst, um den Zufallsaspekt zu verringern. Zusammen mit “Fluch brechen” haben Orcs somit auch eine solide Defensive.

Zwerge – steinhart gegen Wildtiere

In Forever hat die Allianz jetzt Zugang zu Schamanen. Zwerg-Fans können jetzt endlich ihre Geomanten-Fantasie ausleben. In Forever hat die Allianz jetzt Zugang zu Schamanen. Zwerg-Fans können jetzt endlich ihre Geomanten-Fantasie ausleben.

Ich mag Zwerge ja, aber sie waren nicht unbedingt beliebt in Classic. Ihre Racials sind sehr situationsabhängig gewesen und schwer anzuwenden. Lediglich die 10 % höhere Rüstung bei Steingestalt waren ein guter Bonus zum Leveln und für Tanks. Die Ausnahme waren Zwerg-Priester, die wegen des Furchtzauberschutzes eine der wenigen Möglichkeiten boten, verängstigte Mitspieler in ihren Tod laufen zu lassen. In Forever haben Zwerge auch eine solide Offensive:

  • (Aktiv) Steingestalt: Entfernt sofort Blutungen, Gifte und Krankheiten und verringert erlittenen physischen Schaden 8 Sekunden lang um 10 %.
  • (Aktiv) Schatzsucher: Spürt Schätze und Schatztruhen auf der Minimap auf. Kann gleichzeitig mit anderen Aufspürfähigkeiten (z.B. Mineraliensuche) angewandt werden.
  • (Passiv) Handwerkspräzision: Erhöht die Trefferchance mit Zaubern und Angriffen um 1 %.
  • (Passiv) Großwildjäger: Verursacht 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere.

Besonders “Schatzsucher” war eine frustrierende Fähigkeit, die man nur selten aktivierte, denn in Classic musste man sich entweder für das Aufspüren seltener Truhen, oder die Suche nach Ressourcenquellen für die Sammelberufe entscheiden. Außerdem kann man sich mit Steingestalt auch endlich aktiv von den negativen Effekten lösen.

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Tauren – mit Grünzeug und Joggen zu besserer Gesundheit

Die Turbo-Tauren können in Forever mit Mount-Geschwindigkeit rennen. Die Beschleunigung ist nur nicht so schnell. Die Turbo-Tauren können in Forever mit Mount-Geschwindigkeit rennen. Die Beschleunigung ist nur nicht so schnell.

Bei den Tauren hat sich im Grunde genommen nicht viel geändert. Statt dem Kräuterkundebonus können sie jetzt einfach so ein Kraut anpflanzen und sammeln, auch ohne den Sammelberuf, und statt der Naturresistenz können sie jetzt mit einer niedrigen Beschleunigung bis zu 60 % schneller laufen. Hier sind die Fähigkeiten im Detail:

  • (Aktiv) Kriegsdonner: Betäubt bis zu fünf Gegner im Umkreis von 8 Metern für 2 Sekunden.
  • (Aktiv) Grüner Daumen: Kultiviert ein Kraut in der Nähe, welches auch ohne Kräuterkunde geerntet werden kann.
  • (Passiv) Ebenenlaufen: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Laufen alle 5 Sekunden um 2 % bis zu einem Maximum von 60 %. Stillstand und erlittener Schaden verringern den Effekt.
  • (Passiv) Durchhaltevermögen: Erhöht die maximale Gesundheit um 5 %.

Die neuen Turbo-Tauren sind besonders auf niedrigen Stufen sehr angenehm für das Bezwingen großer Distanzen. Auch wenn sie von 0 auf 60 % Tempobonus erst in 150 Sekunden kommen, ist das echt gute Quality of Life beim Leveln, vor allem im weitläufigen Brachland. Eine neue Klasse bekommen Tauren aber leider (noch) nicht.

Gnome – die Meister des Mana-Managements

Das kleinste Volk im Spiel hat die meisten geistigen Ressourcen und jetzt können sie auch als Priester zaubern. Das kleinste Volk im Spiel hat die meisten geistigen Ressourcen und jetzt können sie auch als Priester zaubern.

Kleiner Körper, großes Hirn: Gnome sind auch schon in Classic ein beliebtes Volk für Hexenmeister und Magier gewesen, aber eine der drei Stoff-Castern hat ihnen gefehlt. Dennoch waren die 5 % Bonus auf Intelligenz ein massiver Boost auf den Schaden. Diesen Bonus gibt es nicht mehr, aber dafür reichlich Hilfe beim Ressourcen-Management:

  • (Aktiv) Heureka!: Fähigkeiten kosten 8 Sekunden lang 10 % weniger Ressourcen und verursachen 10 % mehr Schaden oder Heilung.
  • (Aktiv) Entfesselungskünstler: Entfernt jegliche bewegungseinschränkenden Effekte (Slows und Roots) und gewährt 3 Sekunden lang Immunität gegen diese.
  • (Passiv) Wacher Geist: Erhöht maximales Mana um 5 %.
  • (Passiv) Technologist: Geräte aus der Ingenieurskunst haben beim Benutzen eine 20 % geringere Wahrscheinlichkeit, fehlzuschlagen.

Wie war das mit der fehlenden Stoffi-Klasse? Gnome können jetzt auch endlich Priester sein und natürlich bekommen sie deshalb auch zwei neue exklusive Gnom-Priester-Fähigkeiten:

  • Verwirrender Lichtblitz (Level 10): Verwirrt bis zu 5 Gegner innerhalb von 8 Metern für 3 Sekunden. Schaden hebt den Effekt auf.
  • Notfallplan (Level 20): Gibt einem Mitspieler 30 Sekunden lang einen Schutz. Fällt seine Gesundheit währenddessen unter 35 % des Maximums, verleiht der Schutz einen Schild und heilt innerhalb von 15 Sekunden.

Trolle – mehr Regeneration, auch bei guter Gesundheit

Hat ein Troll ‘ne Fleischwunde, dann geht er nicht zum Hexendoktor, sondern chillt einfach. Regeneration regelt – Taz’dingo und so. Hat ein Troll ‘ne Fleischwunde, dann geht er nicht zum Hexendoktor, sondern chillt einfach. Regeneration regelt – Taz’dingo und so.

Berserker war die Kernfähigkeit der Trolle in Classic. Da geht der Bonus noch von 10 % mehr Angriffstempo bei voller Gesundheit, bis hin zu 30 %, wenn ihr kurz vor dem Sterben seid. Dahingehend wurde die Fähigkeit generft, aber dafür können Trolle jetzt noch mehr regenerieren.

  • (Aktiv) Berserker: Erhöht 15 Sekunden lang das Angriffs- und Zaubertempo um 10 %.
  • (Aktiv) Schnelle Regeneration: Heilt 50 % der maximalen Gesundheit im Verlauf von 6 Sekunden. Bewegung, erlittener Schaden und jegliche Aktion unterbrechen den Effekt.
  • (Passiv) Regeneration: Erhöht die Gesundheitsregenerationsrate um 20 % und 20 % der gesamten Gesundheitsregeneration laufen während des Kampfes weiter.
  • (Passiv) Wildtierschlächter: Verursacht 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere.

Bei so viel Gesundheitsregeneration muss man sich langsam fragen, wohin mit dem Lutschkiesel der Hexenmeister. Ach, jetzt hab’ ich es schon verraten: Trolle können in WoW Forever endlich auch Hexenmeister sein.

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Nachtelfen – kritische Treffer aus dem Hinterhalt

Ganz nach der Warcraft-3-Vorlage sind Nachtelfen jetzt noch besser im Verstecken – und im Krits verteilen. Ganz nach der Warcraft-3-Vorlage sind Nachtelfen jetzt noch besser im Verstecken – und im Krits verteilen.

Als Nachtelf-Main bin ich etwas voreingenommen, aber bei den stolzen Baumkuschlern hat sich doch einiges getan. Da sie in Classic keinen offensiven Bonus bekommen haben und generell alle Boni nur in wenigen Situationen semi-nützlich waren, bekommen sie jetzt dafür eine echt starke aktive Fähigkeit:

  • (Aktiv) Elunes Licht: Erhöht kritische Trefferchance bei Zaubern und Angriffen 15 Sekunden lang um 10 %.
  • (Aktiv) Schattenmimik: Macht euch verstohlen, solange ihr stillsteht. Verringert bei Anwendung im Kampf eure Bedrohung.
  • (Passiv) Schnelligkeit: Ausweichchance um 1 % und Bewegungsgeschwindigkeit um 2 % erhöht. Schurken und Druiden sind in Verstohlenheit schwerer zu entdecken, als wären sie ein Level höher.
  • (Passiv) Irrwischgeist: Erhöht im Tod die Bewegungsgeschwindigkeit um 75 %.

Schnellere Bewegung ist immer nett, aber gerade bei Dungeons und Raids kann man mit Schattenmimik jetzt auch den Tanks aktiv im Kampf helfen. Leider bekommen Nachtelfen, wie ihre Druiden-Brüder und -Schwestern, aber noch keine neue Klasse.

Untote – die Gegner schmecken am besten

Mit dem Hammer der Rechtschaffenen können Untote jetzt auch als Paladine Gegner kloppen… nur um sie danach zu essen. Mit dem Hammer der Rechtschaffenen können Untote jetzt auch als Paladine Gegner kloppen… nur um sie danach zu essen.

Wenn man beim Leveln ordentlich Schaden abbekommt, muss man sich erstmal was zu essen kochen oder kaufen. Aber warum Steak machen, wenn eine frische Leiche vor einem liegt? Neben Kannibalismus bekommen Untote jetzt auch eine sehr starke Fähigkeit, die auch während des Kampfes ein Stück vom Gegner klauen kann.

  • (Aktiv) Wille der Verlassenen: Entfernt sofort alle Bezauberungen, Furcht- und Schlafeffekte.
  • (Aktiv) Kannibalismus: Konsumiert eine humanoide oder untote Leiche und regeneriert 7% Gesundheit und Mana alle 2 Sekunden.
  • (Passiv) Berührung des Grabes: Zauber und Angriffe haben eine Chance von 20 %, dem Gegner Lebensenergie in Höhe von 5 % deiner Gesundheit zu entziehen.
  • (Passiv) Unterwasseratmung: Kann 300 % länger unter Wasser bleiben.

Neben der starken neuen “Berührung des Grabes” für Tanks müssen Untote ja noch eine weitere Klasse bekommen, um die Schutz-Rolle einnehmen zu können. Dementsprechend bekommt jetzt auch die Horde über die Untoten Zugang zu Paladinen.

Himmelsgeborene – die Neulinge bringen frische Luft

Die Himmelsgeborenen können ihre Volksfähigkeit mit Leylinien oder Elementarkonvergenzen verstärken. Die Himmelsgeborenen können ihre Volksfähigkeit mit Leylinien oder Elementarkonvergenzen verstärken.

Dieses neue Volk ist buchstäblich aus dem Himmel gefallen. Nun, wohl eher geflogen, denn die Himmelsgeborenen Elfen der Shen’Dorei wohnen hoch in den Himmeln auf der Insel Zephras. Anstatt dass Allianz und Horde aber beide das gleiche Volk bekommen, gibt es zwei verschiedene Gruppierungen: die Windformer für die Horde und den Hohen Orden für die Allianz. Beide Splittergruppen haben jeweils eine exklusive Fähigkeit.

  • (Aktiv) Luftwandeln: Gleitet 10 Sekunden lang durch die Luft.
  • (Aktiv, nur Allianz) Leylinie lesen: Sucht nach einer Leylinie. Erhöht Gesundheits- und Manaregeneration um 50 % für 30 Sekunden. Wenn eine Leylinie gefunden wird, wird der Effekt 60 Minuten lang verstärkt.
  • (Aktiv, nur Horde) Himmelssicht: Sucht nach einer Elementarkonvergenz. Erhöht Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit um 10 % für 30 Sekunden. Wenn eine Elementarkonvergenz gefunden wird, wird der Effekt 60 Minuten lang verstärkt.
  • (Passiv) Elementareinblick: Verursacht 5 % mehr Schaden gegen Elementare.
  • (Passiv) Windgesegnet: Erhöht Angriffs- und Zaubertempo um 2 %.

Neben den besonderen Fähigkeiten, haben die Himmelsgeborenen aber auch unterschiedliche verfügbare Klassen. Die Himmelsgeborenen des Hohen Ordens sind der Allianz treu und können auch Magier sein. Im Gegenzug können nur Himmelsgeborene der Windformer, also die Horde-Himmelsgeborenen, Schamanen werden.

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