Letztes Update: 29.05.2020
Neu hinzugefügt: Abschnitt »Was gibt es in Bastion alles zu sehen«, zusätzliche Artworks
Wenn wir in World of Warcraft: Shadowlands zum ersten Mal die ominösen Schattenlande betreten, tun wir das als kampferprobte, mächtige Helden. Wir haben Drachen besiegt, die Brennende Legion zurückgeschlagen (zweimal!), die Kräfte der Elemente gebändigt und sogar die Alten Götter in ihre Schranken verwiesen.
Doch für die Bewohner von Bastion, der ersten Zone, die wir nach der Einführungsquestreihe der neuen Erweiterung betreten, spielt das alles keine Rolle - zumindest nicht in dem Maß, wie wir es vielleicht gerne hätten. Denn Blizzard hat sich für Bastion einen besonderen Story-Kniff einfallen lassen.
Wir haben mit dem Lead Quest Designer von Shadowlands, Johnny Cash, über die Startzone der nächsten WoW-Erweiterung und unter anderem auch über diesen Story-Kniff gesprochen. Doch hinter Bastion steckt noch mehr.
Was ist Bastion eigentlich genau?
Bastion selbst spielt eine zentrale Rolle für die Konstruktion der Schattenlande als einer Art Jenseits von Azeroth. Das Gebiet fungiert als Ankunftszone für Verstorbene und soll ihnen den Übergang in ihr Leben nach dem Tod erleichtern.
Wenn wir Bastion betreten, tun wir es zwar als Lebende, wir müssen uns aber denselben Gesetzen und Strukturen unterwerfen wie die verstorbenen Seelen, die nach ihrem Tod in den Schattenlanden ... ähm ... landen.
Bevor wir nämlich die Kyrianer, also die Bewohner von Bastion, vor der drohenden Gefahr warnen können, die von Sylvanas und dem Schlund ausgeht, müssen wir zuerst zum Anführer gelangen. Um dort Einlass zu bekommen, stehen Prüfungen an.
Wie will Blizzard die Quest-Erfahrung in Shadowlands verbessern?
Damit wir als Spieler nicht das Gefühl haben, dass unsere früheren Errungenschaften keine Bedeutung mehr für die Story und das Gameplay in Shadowlands besitzen, bedient sich Blizzard eines interessanten Kniffs: Die Entwickler verankern unsere heldenhafte Vergangenheit sowohl in der Story als auch im Gameplay von Bastion und Shadowlands.
Ein Beispiel: Eine Quest verlangt von euch, dass ihr vor einer Art heiliger Flamme niederkniet und euch euren Erinnerungen an vergangene Kämpfe stellt. Welche Erinnerungen ihr dabei bekämpfen müsst, basiert auf der Reputation eures Charakters. Je nachdem, welche Heldentaten ihr geleistet, welche Raidbosse besiegt und um welche Fraktionen ihr euch verdient gemacht habt, variieren die Visionen eurer Prüfung.
Diese Quests gehören zur Kultur der Kyrianer. Und deshalb gibt's für uns kein Drumherum. Indem Blizzard diese Quest auf unsere Erfahrungen maßschneidert, zieht die Story uns viel mehr ins Geschehen: Anstatt dass wir jetzt einfach nur, weil dieser oder jener NPC das von uns verlangt, 20 Wildschweinfelle sammeln, erledigen wir eine Aufgabe, deren Verlauf direkt mit unseren früheren Spielerfahrungen in Zusammenhang steht.
But wait, there is more
Blizzard verbessert außerdem das Interface-Design, um die Quest-Übersicht zu stärken. Spieler sollen eine klare Richtung bekommen, welche Quests sie wann erledigen können:
"Das Ziel ist einfach: Wir mussten einen Weg finden, die Spieler zu konzentrieren. [...] Unser Ansatz dabei war die Frage: Was sind die Probleme, die wir lösen wollen, zum Beispiel, hey, mir ist nicht immer klar, was ich als nächstes tun kann. Was wir uns überlegt haben, war nicht nur ein neues Questsystem, sondern auch [...], dass die Spieler so wenig wie möglich auf die Karte schauen müssen, dass sie die Augen mehr nach anderen Dingen offen halten können, wie Schatztruhen [...]. "
Die kleinen Änderungen am Quest-Interface von WoW: Shadowlands sollen dem Spieler also eine bessere Orientierung beim Questen geben. Spieler sollen wissen, in welche Richtung sie laufen müssen, ohne ständig die Karte aufzurufen.
Außerdem sollen sie leichter erkennen können, welche Quest zur Hauptstory der jeweiligen Zone gehört und bei welcher es sich lediglich um eine Nebenaufgabe handelt. Die Möglichkeit, die Augen von der Karte abzuwenden und stattdessen die Spielwelt im Blick zu behalten, verstärkt die Immersion ultimativ ebenso wie der Story-Fokus.
Was gibt es in Bastion alles zu sehen?
Was wir alles in Bastion entdecken können und warum sich die Erkundung der Spielwelt auch optisch lohnt, zeigen Blizzards Artworks und Bilder der Zone:
WoW Shadowlands Bastion Artworks und Screenshots ansehen
Das Design von Bastion basiert laut Blizzard auf der griechisch-römischen Architektur des Altertums. Die Gebäude und Strukturen der Zone sollen dem Spieler ein Gefühl von Würde und Größe vermitteln.
Ashleigh Warner, Prop Artist bei WoW Shadowlands, erklärte die Idee dahinter folgendermaßen:
"Wir haben mit Shadowlands versucht sicherzustellen, dass nichts zu konventionell aussieht, sodass sich alles wie eine andere Welt anfühlt. Die richtige Balance zu finden, Requisiten zu erschaffen, von denen ihr wisst, was sie darstellen sollen, die aber andersartig genug sind, dass ihr erkennt, ihr befindet euch im Jenseits, war herausfordernd. "
Der Spieler soll also die ganze Zeit über spüren, dass er sich an einem Ort befindet, an dem andere Gesetze gelten - Gesetze, die seit Urzeiten existieren und älter sind als die Valkyr oder Odyn.
Welche Rolle spielt Bastion in Bezug auf das Endgame von Shadowlands?
Obwohl Bastion die erste Zone darstellt, die wir bei unserer Reise in die Schattenlande betreten, besitzt sie eine entscheidende Bedeutung für das Endgame von Shadowlands. Denn wie die anderen Gebiete der Erweiterung gibt es in Bastion einen Pakt, dem wir uns anschließen können, sobald wir die neue Maximalstufe 60 und damit das Endgame erreicht haben.
"Bastion bereitet euch auf die Endgame-Erfahrung vor. Wenn ihr Stufe 60 erreicht, wird die wichtigste Entscheidung sein, welchem Pakt ihr euch anschließt. Bastion stellt euch den Pakt der Kyrianer näher vor, sodass ihr wisst, wenn ihr das Maxlevel erreicht, ob ihr mit den Kyrianern abhängen wollt. Alle [Pakte] sind auf ihre Art spannend und wir möchten, dass der Spieler eine informierte Entscheidung treffen kann."
Blizzard will also ganz offensichtlich die Fehler von Battle for Azeroth vermeiden und den Spielern eine immersive, nachvollziehbare Geschichte gepaart mit einer Entscheidungsfreiheit bieten, die sich auf das Gameplay im Endgame beschränkt. Wie gefällt euch dieser neue Fokus beim Questdesign?
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