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Seite 2: Ziggurat im Test - Die Karotten des Todes

Gevatter Zufallsraum

Die Maps von Ziggurat bestehen großteilig aus einer Ansammlung von zufällig erstellten Räumen mit zufällig darin platzierten Gegnern. Es gibt lediglich ein Muster zu erkennen: Hinten raus addieren sich stärkere Monster wie Turmschilde tragende Skelette, die man nur knacken kann, wenn man sie zum Zuschlagen animiert. Nur dann nämlich senken sie ihren unzerstörbaren Schutz. Wo wir wann auf welchen Gegnertyp genau treffen werden - nicht absehbar. Sicher ist nur, dass wir den Kämpfen nicht ausweichen können.

Schild tragende Skelette kann man nur knacken, wenn man sie zum Zuschalgen animiert. Schild tragende Skelette kann man nur knacken, wenn man sie zum Zuschalgen animiert.

Sobald wir durch eine Tür getreten sind, schnappt sie hinter uns ins Schloss und wir dürfen nicht mehr raus, bis die letzte Karotte oder der letzte fliegende Schädel niedergemäht ist. Freuen darf man sich, wenn der Raum Platz zum Ausweichen und Zirkeln lässt. Nachgerade beängstigend allerdings sind die auch vorkommenden Winzbuden, in denen uns das Spiel gleich drei Gegner in den Rücken wirft, während von vorne fünf weitere anrücken. Schlimmer noch, wenn es einer der möglichen Spezialräume ist, in denen nur besonders starke Monster angreifen oder in denen unsere Angriffe abgeschwächt sind.

Wie auch immer: In diesen beengten Arealen sind wohl die meisten Tode in Ziggurat zu verzeichnen. Oder bei den Bossgegnern. Die stehen immer zwischen uns und der Weiterreise in den nächsten Abschnitt. Zuerst müssen wir einen Schlüssel finden, um den Boss zu triggern, dann geht's rein in Klopperei. In die man sich am besten mit vollen Lebenspunkten und ausreichend Mana wagt. Was nicht immer möglich ist. Denn hat man den letzten der normalen Räume von Monstergesocks freigeräumt und dabei viel Zauberenergie verballert und viele Lebenspunkte gelassen, dann hat man fast keine andere Wahl, sich quasi mit runtergelassenen Hosen dem Boss zu stellen.

Aus bereits erledigten Gegnern schlüpfen hin und wieder neue. Aus bereits erledigten Gegnern schlüpfen hin und wieder neue.

Besonders eifrige Spieler latschen vielleicht noch mal nun alle ungefährlichen Räume ab, um Fässer zu zerstören, in denen hin und wieder Zauberenergie lagert. Trotzdem ist man hin und wieder gut damit beraten, sich gleich in den Bosskampf zu stürzen, sobald man den Schlüssel hat und seine Position kennt und nicht erst noch alle verbliebenen Räume zuvor abzuklappern. Denn die kann man auch nach dem Sieg über King Blob, den gigantischen Schleimknubbel oder Sir Arthur, Herr der fliegenden Schädel noch besuchen, sofern man nicht gleich durchs entstandene Portal in den nächsten Abschnitt springt.

Aber wieso nur?

Aber warum sich immer und immer wieder gegen einen überschaubaren Pool unterschiedlicher Gegnertypen in immer ähnlich aussehenden Räumen stürzen, nur, um mal früher oder mal später wieder zu scheitern? Weil das Spiel mit dem realistischen Versprechen lockt, dass es beim nächsten Mal besser klappt. In jeder Runde lernt man eine Kleinigkeit hinzu. Etwa, dass es schlau ist, Perks zu stapeln, die den Helden widerstandsfähiger machen. Dass man eine Phalanx von fliegenden Schädeln am besten mit dem zweiten Schussmodus des mit grüner Mana befeuerten Zauberstabs angreift. Dass man den Boss eben nicht zwingend am Schluss legen muss. Oder wie man am besten den Suchgeschossen einiger Gegner ausweicht.

Nach und nach schalten wir immer mehr Helden frei. Nach und nach schalten wir immer mehr Helden frei.

Und dann sind da noch die weiteren Charaktere. Wer soundso viele Gegner von einem bestimmten Typ erledigt hat, wer soundso viele Gegner mit ein und derselben Waffe geschrottet hat oder wer's schlicht einmal den Endboss gelegt hat, bekommt neue Helden spendiert, die sich nicht bahnbrechend, aber doch so unterschiedlich spielen, dass es so flott nicht langweilig wird. Und dann wären da noch die Highscores. Außerdem, und das wollen wir besonders lobend hervorheben, gibt's auch jetzt, nach Release (zuvor war Ziggurat im Early-Access-Programm) nach wie vor Inhalts-Updates wie neue Gegnertypen. Was wir uns ganz dringend wünschen: einen Koop-Modus.

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