Ziggurat im Test - Die Karotten des Todes

Nochmal von vorne! Der kleine Rogue-like-Shooter Ziggurat erweist sich im Test als eine Nuss, die wir immer und immer wieder knacken müssen. Und wollen.

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Machen wir nicht lange rum mit der Story von Ziggurat, die ist in etwa so gehaltvoll und wichtig wie ein Kochbucheintrag zum Erhitzen von Wasser: In der Mischung aus Rogue-like und Shooter müssen wir als Zauberlehrling zig Dungeons von beißwütigen Karotten, blitzspuckender Flugmonstern, axtschleudernden Skeletten und riesigen Bossen befreien, um schließlich ein großer Magier zu werden.

Das klingt nicht sonderlich anspruchsvoll, und die Mechanik on Ziggurat ist das auch nicht: Mit Zauberstäben, Zauberbüchern und Explosivgeschossen bolzen wir uns unseren Weg durch Gegnerhorden. Bis wir umkippen, weil eine der vielen Karotten zu fest zugebissen hat, weil wir in Lava gefallen sind oder weil uns ein Levelboss seine Spezialattacke zu häufig auf die Robe gebrannt hat. Und dann geht alles wieder von vorne los.

Wer stirbt, fängt wieder am Anfang an, wie es sich für ein gescheites Rogue-like nun einmal gehört. Nun ja, lassen wir die Kirche mal im Dorf, die Entwickler bezeichnen Ziggurat als Rogue-lite. Zu Recht, denn so komplex wie die viele andere Vertreter des Genres ist das Zauberabenteuer, wie bereits angedeutet, nicht. Was allerdings im Umkehrschluss nicht heißen soll, dass es keinen Spaß machen würde. Im Gegenteil. Ziggurat bleibt trotz Permadeath unterhaltsam und motivierend.

Boss: Poloko Poloko greift mit mächtigen Energieattacken an und schickt seine Karotten des Todes an die Front.

Boss: King Blob Der King hat kleine Varianten von sich an seiner Seite und schleudert obendrein grünen Schleim.

Boss: Sir Arthur Fliegende Schädel sind Sir Arthurs Geschäft. Auch in der Feuervariante.

Boss: Queen Amanda Feige Nuss: Amanda umgibt sich mit Kopien ihrer selbst. Da ist munteres Raten angesagt.

Die Hallen der Verzweiflung

Wir starten nach einem gezeichneten Intro ohne viel Brimborium auf der ersten Ebene der Hallen der Verzweiflung und sacken gleich unsere erste Waffe neben dem Standardzauberstab ein. Weil Vieles in Ziggurat zufallsgeneriert ist, wird uns vielleicht ein magisches Buch, Granaten oder ein weiterer mächtigerer Stab angeboten. Einfluss können wir darauf nicht nehmen.

Je weiter wir uns durchschlagen, desto mehr Werkzeug steht uns zur Verfügung. Am Schluss haben wir vier unterschiedliche Waffen im Inventar. Für Munition sorgen abgeschossene Gegner, die spucken drei unterschiedliche Sorten Mana aus, mit denen wir Stäbe, Bücher und Explosivgeschosse befeuern. Außerdem hinterlassen die Monster (wenige) Heiltränke und (viele) Erfahrungspunkte. Wer sich aber nicht beeilt oder geschickt in den Auseinandersetzungen bewegt, bekommt davon nur wenig ab, weil die Drops nach kurzer Zeit einfach im Nichts verschwinden. Ohne Erfahrungspunkte aber kein Level-up. Und ohne Level-up keine Charakterverbesserung.

Wenn wir den Obelisk im Hintergrund nicht zerstören, kommen immer wieder neue Gegner. Wenn wir den Obelisk im Hintergrund nicht zerstören, kommen immer wieder neue Gegner.

Sobald der Held eine Stufe aufgestiegen ist, gibt's automatisch mehr Gesundheitspunkte. Nicht viele, aber immerhin. Obendrein spendiert uns das Spiel Perks (also Verbesserungen). Aus immer zwei dieser Perks suchen wir jenes aus, das uns am besten taugt: mehr Gesundheitspunkte, zusätzliches Mana kurz vor einem Kampf, einen stärkeren Schutz gegen Angriffe, mehr Drops von Gegnern - oder gar die Möglichkeit, sich gleich drei Perks beim Levelaufstieg anzeigen zu lassen.

Weil auch die Perks zufallsgeneriert werden, bekommt man durchaus mal Kram vorgesetzt, der einem aktuell gar nicht taugt. Etwa mehr Mana für eine bestimmte Waffengattung, die man noch gar nicht besitzt. Wer die Maps ordentlich absucht, findet außerdem weitere Perks in Kisten oder hinter vermeintlich dicken Mauern, die sich aber zerbröseln lassen. Hin und wieder bietet uns das Spiel auch hinter mal schwierigen, mal lächerlich leichten Hüpfpassagen besondere Truhen an, in denen eine neue Waffe (oder auch die gleiche, die wir schon haben) und ein Amulett warten. Die Amulette können beispielsweise unsere Laufgeschwindigkeit für eine Weile erhöhen oder uns auf Knopfdruck heilen.

Grundsätzlich gilt: Mit Amulett ist's immer besser. Die Frage ist oft nur: Schafft man den Weg zur wertvollen Kette überhaupt lebend? Wenn man sich da nicht zu 100 Prozent sicher ist, dreht man besser verzichtend um und stürzt sich ohne Helferlein in die nächsten Kämpfe. Vor allem, wenn man schon weit im Spiel gekommen ist.

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