Die Lichter erlöschen

Mit „Metro 2033“ haben 4A Games einen unglaublich atmosphärischen Shooter erschaffen, der mit dem Setting und der Geschichte etwas ganz Eigenes...

von Bakefish am: 12.10.2017

Mit „Metro 2033“ haben 4A Games einen unglaublich atmosphärischen Shooter erschaffen, der mit dem Setting und der Geschichte etwas ganz Eigenes im Shootergenre bot. Doch als ich vom Nachfolger „Metro: Last Light“ hörte, war ich etwas skeptisch. War eine Fortsetzung wirklich nötig? Würde sie den ersten Teil verwursten? Nach den Bedenken setzte ich mich dennoch ans Spiel und wurde positiv überrascht. Doch ist Teil 2 auch wirklich besser? Das lest ihr nun im Test.

Achtung: Da Teil 2 auch stark auf die Geschichte des Vorgängers zurückgreift, rate ich euch an dieser Stelle dringend, dass ihr „Metro 2033“ gespielt habt, denn gerade im nächsten Abschnitt werde ich spoilern müssen. Ich versehe das noch mit einer Warnung.

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SPOILER SPOILER SPOILER

 

Erleuchtende Vergebung

 

Einige Monate sind nun nach „Metro 2033“ vergangen. Seitdem Hauptcharakter Artyom die Schwarzen mithilfe von Nuklearraketen ins Mutantenjenseits befördert hat, tat sich viel in der Metro. Der Rangerorden hat die alte Geheimbasis D6 unter seine Kontrolle gebracht und zu einer schwer bewaffneten Festung ausgebaut. Doch Artyom wird von Zweifeln geplagt. Hat er mit der Auslöschung der Schwarzen wirklich das Richtige getan? Eines Tages kommt eine schicksalshafte Wendung: Ein überlebender Schwarzer wurde gesichtet. Artyoms alter Bekannter Khan bittet ihn darum, Kontakt zu dem Wesen aufzunehmen, sein Vorgesetzter Miller hingegen plädiert aufs Erschießen. Doch die Jagd nach dem Schwarzen verläuft komplett anders als geplant, denn hinter diesem Geschöpf steckt sehr viel mehr als gedacht. Unterdessen haben sich Gerüchte in der ganzen Metro verbreitet, von riesigen Nahrungs- und Waffenvorräten innerhalb D6, sodass die Faschisten, die Kommunisten und viele andere planen, diese unter ihre Kontrolle zu bringen, koste es, was es wolle. Nicht zu vergessen, dass der nukleare Winter nun langsam endet und damit einige neue Mutanten erwachen…

*seufz* Die Leute lernens einfach nicht.

 

Es gibt viele neue Charaktere und Geschichten in „Metro: Last Light“. Die grundlegende Erzählstruktur ist allerdings gleichgeblieben. Die meisten Szenen einschließlich der Skripte werden durch Artyoms Augen betrachtet, in einigen Visionen wirkt manches dennoch wie ein Film. Der grundlegende Unterschied zum Vorgänger liegt hier jedoch in der Grundaussage des Spiels. Nicht mehr die Angst vor den Mutanten, vor dem Fremden und Neuen liegt hier in der Luft. „Metro: Last Light“ legt den Fokus klar auf die Menschen. Jede Seite denkt hier nur an sich, jede hat irgendwelche Vorstellungen und versucht, diese mit aller Gewalt umzusetzen, notfalls auf Kosten aller anderen. Das Spiel zeigt mir, dass in dieser dreckigen Welt jeder Mist baut, niemand eine reine Weste hat, mich selbst als Artyom inbegriffen. Doch ich bin in der Lage, meine Aktionen wiedergutzumachen. Ich kann anders sein, ich muss es nur probieren. Räche ich mich? Zeige ich Vergebung und wird mir dafür vergeben? Dies sind zentrale Fragen des Spiels, moralische Entscheidungen stehen hier oft im Vordergrund und haben auch wieder einen gewissen Einfluss auf den Spielverlauf…

Hinter manchen Charakteren steckt mehr, als man denkt.

 

Einige unerwartete Wendungen innerhalb des Spiels und der eine oder andere Aha-Moment treiben die Spannung zusätzlich nach oben und sorgen stets für Überraschungen. Durch die sehr schöne Darstellung der Charaktere werden die menschlichen und monströsen Seiten ins uns allen hervorragend zur Schau gestellt. Durch das alles wirkt „Metro: Last Light“ weniger wie ein düsterer Horrortitel, sondern eher wie ein apokalyptischer Thriller. Diese gesamte Konstellation hat mich die Geschichte von „Metro: Last Light“ mehr genießen lassen als die des Vorgängers, man hat sich hier an etwas anderes getraut und das mindestens genauso gut umgesetzt. Das Einzige, was das ein bisschen dämpft, sind die viel zu vielen Skriptsequenzen. Streckenweise hatte ich das Gefühl, es kommt eine Skriptsequenz, dann laufe ich drei Meter und gleich kommt die nächste Sequenz. Da hätte man ein paar weniger einbauen können, es hätte auch gepasst. Doch das ist Jammern auf einem wirklich hohen Niveau.

Letztendlich merkt man dem Spiel an, dass der gute Dmitri Gluchowski direkt an der Handlung beteiligt war. Die Geschichte ist gut durchdacht, voller interessanter Wendungen und unglaublich spannend und tiefgründig. Das Niveau des Vorgängers konnte also klar gehalten werden! Fantastisch!

 

SPOILER ENDE

 

Die Helligkeit ist mein Feind

 

Wie schon im Vorgänger bewege ich mich als Artyom durch linear gestrickte Level mit einigen Alternativwegen. Seien es alte U-Bahn-Schächte, Zwischenstationen oder manchmal die Oberfläche, meine Reise führt mich erneut durch unterschiedlichste Orte und dabei darf ich mich mal wieder mit anderen Menschen und Mutanten rumschlagen. Und an der Oberfläche muss ich noch darauf achten, dass ich genug Filter für meine Gasmaske mit mir trage, da die Luft immer noch vergiftet ist. Wenn ich keine Filter mehr habe, wars das.

Auffällig ist, dass die Level in „Last Light“ noch etwas verschachtelter wirken, womit es noch mehr Herangehensweisen gibt, um ans andere Ende zu gelangen. Oft genug ist es nämlich wieder möglich, leise durch die Level zu schleichen, anstatt den offenen Kampf zu suchen, streckenweise kann ich mich nun sogar an den Mutanten vorbeischleichen (im Vorgänger lief das immer auf den offenen Kampf hinaus).

Allgemein fällt das Schleichen nun wesentlich leichter als noch beim Vorgänger, denn Gegner sind nicht mehr überachtsam und das erlaubt mir mehr Patzer. Mittels neuer Takedowns im Nahkampf kann ich Gegner nun entweder in den Schlaf oder ins Jenseits befördern, je nach meiner Entscheidung und der gedrückten Taste. Bleibe ich im Schatten und bewege mich ruhig und langsam, wird mir nichts passieren, flink husche ich von einem Punkt zum nächsten und sabotiere die Lichtquellen oder schalte Gegner aus.

Der Typ ist skeptisch und schaut sich nach mir um, daher das eingeschaltete Licht. Die Skepsis haue ich ihm gleich aus dem Schädel.

 

Das macht das Schleichen wesentlich dynamischer und angenehmer als noch im Vorgänger, denn ich kann mir Fehler erlauben und werde dafür nicht gleich mit dem kompletten Scheitern bestraft. Streckenweise ist das Schleichen nun sogar zu leicht geworden, denn Gegner lassen mir extrem viel durchgehen, selbst nach dem x-ten Fehler passiert mir nichts, wenn ich nicht gerade einem direkt vor die Taschenlampe gehüpft bin. Und die Takedowns sind ziemlich witzlos, denn wenn ich einfach einen Gegner nach dem anderen ausknocke und diese für alle Ewigkeiten liegenbleiben, muss ich einfach nur fix von einem zum andere huschen und irgendwann sind alle tot oder ohnmächtig. Das Ergebnis bleibt gleich. Ich hätte es cooler gefunden, wenn die nichttödliche Option nur begrenzt gehalten und die entsprechende Wache nach dem Aufwachen sofort Alarm geschlagen hätte. Denn dann verhalten sich die Gegner sehr klug, durchsuchen das Level und arbeiten im Team. Schleiche ich, wirken sie dafür umso doofer.

Kurzum macht das überarbeitete Leveldesign viel Freude und lädt durch die alternativen Wege und vielen Verstecke immer zum Suchen ein, es gibt unglaublich viel zu entdecken. Auch die vielen Herangehensweisen innerhalb der Level sind gut gestaltet. Doch das im Vorgänger noch zu schwere Schleichen ist nun zu leicht.

 

Besseres Feuer? Das wird teuer.

 

Aber irgendwann schleiche ich nicht mehr, an manchen Stellen darf ich auch getrost mal meine Kanonen sprechen lassen.

Die erste Auffälligkeit liegt natürlich in den vielen neuen Waffen. Die bekannten Waffen aus Teil 1 wie der Revolver, die AK-47 oder die halbautomatische Schrotflinte sind wieder mit an Bord, es kommen aber noch Waffen wie eine Pistole, ein Karabiner, ein neues Sturmgewehr hinzu. Auch sehr cool: Ich kann jetzt im Gegensatz zum Vorgänger drei beliebige Waffen mit mir rumschleppen, das kann auch gerne mal die gleiche Wumme sein, die einfach nur anders aufgemotzt wurde. Apropos Aufmotzen: Quer über das Spiel hinweg kann ich an den Waffenständen für meine gute Munition nicht nur neue Meinungsverstärker erwerben, sondern auch mit diversen Aufsätzen verbessern. Ein Rotpunktvisier für das Sturmgewehr? Ein Schalldämpfer für meine Pistole? Größere Magazine? Zusatzkolben? Vollautomatik? Hier ist alles möglich! Ich kann meine Waffen so gestalten, wie ich es möchte und wie ich es gerade Lust habe. Jeder Spielstil wird unterstützt und das macht richtig Laune. Apropos gute Munition: Auch hier erwerbe ich über das ganze Spiel hinweg Vorkriegsmunition, mit der ich neue Sachen kaufen, die ich aber auch einfach buchstäblich verballern kann. Diese Patronen setzen viel mehr Schaden durch, aber ich werde damit mein Geld los. Ich muss also entscheiden. Stumpfes Draufballern ist übrigens überhaupt keine Option, denn auch in „Metro: Last Light“ herrscht durchgehende Knappheit an Patronen aller Art und den ganzen Hilfsmitteln (Granaten, Gasmaskenfilter etc.), wodurch ich immer sparsam bleiben muss.

Diese Schrottflinte (bewusst mit zwei t geschrieben) gibts nun auch mit Visier. Kopfschüsse mit der Schrotflinte? Na klar doch!

 

Auch die Dynamik und die Balance wurden überarbeitet. Die Steuerung mit den Waffen fühlt sich nun wesentlich präziser an, außerdem wirken die Geschossverteiler nun nicht mehr so schwach wie im Vorgänger. Damit machen die Kämpfe wesentlich mehr Spaß als noch vorher. 4A Games hat hier an den richtigen Schrauben gedreht. Prima so!

Natürlich ist es hier nicht nur bei neuen Waffen geblieben, auch so einige neue Feinde erwarten mich in „Metro: Last Light“. Manche Menschen haben sich nun in fette Rüstungen geworfen und halten dadurch besonders viel aus und ekelerregende neue Mutanten gieren nach meinem Fleisch. Gruselige und lichtempfindliche Spinnen erwarten mich in den dunklen Tunneln, komische Kreuzungen aus Amphibien und Insekten lauern im Wasser auf mich und und und. Die Angriffmuster sind dabei ganz verschieden. Die Mutanten greifen oft in Gruppen an, manche rufen Rudelmitglieder, manche spucken aus der Entfernung mit Gift auf mich. Die Menschen flankieren, werfen Granaten und gehen in Deckung, stürmen aber auch öfter mal blöd vor. Nicht mehr ganz so oft wie im Vorgänger, hier hätte aber noch etwas nachgebessert werden können.

Der Schwimmunterricht muss heute leider ausfallen.

 

Neu sind auch die Bosskämpfe, bei welchen ich besonders starke und große Viecher erledigen darf. Ich hatte hier allerdings nicht ganz so viel Spaß wie möglich gewesen wäre, denn teilweise halten die Biester zu viel aus und manchmal ist auch nicht sofort ersichtlich, wie ich nun vorgehen soll. Die Abwechslung und Spannung ist hier gegeben, kann sich dadurch aber auch trüben.

Was die Action betrifft, ist also auch hier richtig rangegangen worden, neue Feinde und Waffen laden zum Experimentieren und Erkunden ein. Einzig die Bosskämpfe hätten besser sein können.

 

Beruhigendes Licht…

 

Sehr oft kommt es aber auch einfach vor, dass ich gar nicht kämpfe, in manchen Leveln bewege ich mich einfach so durch zivilisierte Stationen und lasse mich dabei von den kleinen Dingen des Lebens ablenken. Mal wieder gibt es viel zu entdecken, Menschen plaudern über die unterschiedlichsten Dinge, erzählen tolle Geschichten und verkaufen mir allen möglichen Krimskrams. Gerne sind da auch mal solche Besonderheiten wie eine Theateraufführung oder Tanzen der etwas gefälligeren Art enthalten. Diese Momente machen vielleicht nicht den wesentlichen Teil des Spiels aus, allerdings sind sie von großer Bedeutung, denn sie bieten nicht nur hervorragende Abwechslung zu der Action und den rasanten Momenten des Spiels, sie lassen mich in die Metro eintauchen, mich wie einen ihrer Bewohner fühlen.

 

Der Schein der Metro

 

Und genau das ist es, was ich bereits am Vorgänger so geliebt habe und was „Metro: Last Light“ schon fast noch besser macht: Es ist diese unglaubliche Atmosphäre.

So oft habe ich in diesem Spiel gestaunt, mich über so viele kleine Sachen und Details gefreut, dass ich vor lauter Beispielen fast schon eine Doktorarbeit draus machen könnte. „Metro: Last Light“ bietet mit so unglaublich viele Momente, die mein Herz höherschlagen oder mich einfach nur staunen lassen. Sei es, wenn ich zum ersten Mal das auftauende Moskau erblicke, sei es, wenn ich im Boot durch eine überflutete Metro fahre und zahllose Mutanten beobachte, sei es das dichte Gedränge auf den Markständen mancher Stationen, seien es die vielen Geschichten, Artyoms Tagebucheinträge (sind neu hinzugekommen und überall in der Metro versteckt), 4A Games zeigt mir eine Metro, die lebt und sich stetig weiterentwickelt. Ich fühle mich wie ein kleines Rädchen in einer riesigen Welt, von der ich so viel sehen möchte und bestimmt auch noch sehen werde.

Moskaus Metro- so tot und dunkel und gleichzeitig so lebendig...

...ja, ganz genau.

 

Und gleichzeitig ist diese wunderschöne Metro brandgefährlich. Mutanten oder Menschen, jeder Augenblick in dieser Welt kann mein letzter sein. Mit Sorgen betrachte ich meine dahinschwindende Anzahl an Reservefiltern, mit Angst vorm Ersticken. Verschreckt reagiere ich auf diese komischen Mutantengeräusche in der Dunkelheit, der nur der spärliche Lichtkegel meiner Taschenlampe trotzt. Heftiges Herzklopfen, als mich etliche Gegner suchen, weil sie einen ausgeknockten Kollegen gesehen haben. Die Metro nimmt mich auf und stößt mich ab, wie es ihr passt, ich bin ihr komplett ausgeliefert und kann nichts dagegen tun. Das ist unfassbar gut umgesetzt und fühlt sich unvergleichlich an. Diese Art der Inszenierung, diese Liebe zum Detail und diese Tiefe, die dahinterstecken, erlebt man leider zu selten in einem Shooter. An dieser Stelle ein dickes Lob an 4A Games!

 

Blendend gut

 

Getestet wurde auf folgenden Systemen:

Kartoffel (i5-2510M, 6 GB RAM DDR-3 sowie Geforce GT 540 M mit 2GB DDR3-VRAM)

sowie

Teilchenbeschleuniger (i7-6700k ohne Übertaktung, 16 GB RAM DDR-4 sowie KFA2 GTX 1070)

„Metro: Last Light“ basiert wie schon der Vorgänger auf der hauseigenen 4A Engine, allerdings wurde die Grafik hier noch ein Stück weit verbessert. Die Texturen sind knackscharf, die Modelle sehr detailliert. Auch das Wasser und die Partikeleffekte sehen prima aus und die Beleuchtung ist der Hammer. All das hat aber natürlich seinen Preis, die Hardwareanforderungen des Spiels sind ziemlich hoch. Mit der Kartoffel konnte ich das Spiel gerade noch auf mittleren Einstellungen flüssig spielen, der Teilchenbeschleuniger hat in FullHD keine Probleme gehabt, bis ich die (extrem rechenintensive) Kantenglättung einschaltete, danach musste selbst diese Kiste stark schnaufen. Wenn man das Spiel also in sehr hohen Details und mit aktivierter Kantenglättung flüssig spielen möchte, benötigt man selbst heute noch einen sehr starken PC.

Wenn es mal etwas Beleuchtung gibt, sieht diese grandios aus.

 

Dafür sieht es größtenteils aber auch ziemlich gut aus, von den Gesichtsanimationen einmal abgesehen. Die sehen nämlich wieder genauso furchtbar aus wie im Vorgänger, was manche Situationen sehr merkwürdig wirken lässt und somit an der Immersion knabbert. Schade, dass hier nicht nachgebessert wurde. Das werde ich entsprechend bewerten.

Die Soundqualität überzeugt, Waffen geben fette Knaller ab, Mutanten klingeln ekelig und die dicht besiedelten Stationen wirken durch die vielen durcheinanderklingenden Stimmen sehr authentisch.

Liebend gern würde ich den Frühling bestaunen, aber meine Filter werden knapp...

 

Weniger gut fand ich das Speichersystem. Auch im Nachfolger wird automatisch gespeichert, dabei liegen die Speicherpunkte relativ gut verteilt, manchmal kam es aber auch vor, dass nach dem Neustarten eines Levels an einem Punkt einfach nicht gespeichert wurde. Manchmal wurden Skripte nicht richtig abgearbeitet und auch die KI-Reaktionen wirkten manchmal merkwürdig, da sie mich unter denselben Umständen manchmal erkannten und manchmal nicht. Das sind keine großen Fehler, aber manchmal nervte es schon etwas. Dementsprechend werde ich auch bewerten. Die Grafik ist gut, der Sound auch, aber die paar Bugs und miesen Gesichtsanimationen hätten nicht sein müssen.

 

Fazit

 

„Metro: Last Light“ ist ein sehr, sehr würdiger Nachfolger geworden, der die Geschichte um Artyom nicht nur prima weiterträgt, sondern auch die Atmosphäre und die Kernelemente, welche den Vorgänger so gut werden ließen, hervorragend ausbaut und fortführt, dazu ist er von der Spielzeit her noch ein gutes Stück länger als sein Vorgänger. Durch die generelle Überarbeitung der Spielmechaniken wie dem dynamischeren Kämpfen und einiger Neuheiten wie dem Waffenupgradesystem hat es viele Probleme des ersten Teils behoben oder zumindest gelindert. Und dann ist die Kampagne auch ein ganzes Stück länger als noch im Vorgänger! Manche Sachen wirken allerdings etwas „zu stark behoben“ (Schleichsystem!) und manche Neuheiten wirken nicht ganz zu Ende gedacht, dazu kommen ein paar unnötige Bugs, womit das Spiel leider nicht besser wird als sein Vorgänger. Dennoch spreche ich eine klare Kaufempfehlung für „Metro: Last Light“ aus, denn es zeigt extrem viel Liebe zum Detail und stellt mit seiner hervorragenden Atmosphäre, Geschichte und dem interessanten Gameplay eine klare Abhebung zu vielen anderen Shootern dar. Wer Shooter und/ oder die Metroreihe kennt und liebt, wird hiermit mehr als glücklich sein!

Noch ein kleiner Tipp am Rande: Wer „Metro: Last Light“ noch nicht gespielt hat, aber den Vorgänger kennt, dem empfehle ich die Redux-Version des Nachfolgers, da sie die Balance, KI und Performance etwas ausbessert und noch ein paar weitere Inhalte hinzufügt.


Wertung
Pro und Kontra
  • Deutlich länger als der Vorgänger
  • Sehr interessant erzählte und nachdenklich machende Geschichte
  • Sehr atmosphärisch
  • Liebevoll detaillierte Level, viel zu entdecken
  • Ruhige Zwischensequenzen sowie kleine Minispiele sorgen für Abwechslung
  • Sehr lebendig dargestellte Spielwelt
  • Wesentlich spaßigere Action als im Vorgänger
  • Viele neue Waffen und Gegner, die cool gestaltet wurden
  • Gut umgesetztes Waffenupgradesystem
  • Munitionsknappheit zwingt zur Vorsicht und etwas mehr Taktik
  • Schleichen ist viel zu einfach, da
  • die KI dabei viel zu doof und manchmal auch nicht nachvollziehbar handelt
  • Scriptfehler
  • Gesichtsanimationen sind immer noch furchtbar

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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