Einsame wie bildgewaltige Titanenjagd durch das ewige Eis

„Praey for the Gods“ ist nach siebenjähriger Entwicklungszeit und vielen Hürden endlich da – und übertrifft alle Erwartungen.

von Tharax Batora am: 23.12.2021

Nach über sieben Jahren Entwicklungszeit, von denen es knapp drei im Early Access verbracht hat, mehreren Planänderungen bezüglich Release und zuletzt mehreren Monaten Fukstille vonseiten der Entwickler ist „Praey for the Gods“ nun also endlich fertig. Ich selbst bin irgendwann 2015 auf das Spiel aufmerksam geworden; etwa um die Zeit, als der erste Trailer erschien. Als jemand, der das offensichtliche Vorbild „Shadow of the Colossus“ mangels Konsole nie selbst gespielt hat, aber von Atmosphäre (die selbst im Let‘s Play noch spürbar war) und Grundidee mehr als begeistert war, habe ich mich entsprechend auf ein Spiel gefreut, das spielerisch und womöglich auch atmosphärisch an das 2005er Kunstwerk anknüpfen kann. Ob sich das Warten gelohnt hat…

 

Ominöse, vergessene Kräfte

Direkt zu Beginn erklärt ein kurzer Intro-Text die Prämisse des Spiels: Ein endloser Winter hat die Menschheit an den Rand des Todes getrieben, Rettung scheint beinahe aussichtslos. Nur eine alte Legende erzählt von einer heiligen Insel, auf der einst göttliche Kräfte gediehen. Der Chor singt: Läute die Glocken! Viele suchten nach dieser Insel – niemand kehrte zurück.

Anschließend strandet unsere namenlose Heldin an der gefrorenen Küste vermutlich ebenjener Insel; um sie herum die Wracks zahlreicher, verunglückter Drachenboote. Der durch Zwischensequenzen erzählte Teil dieser vage an die nordische Mythologie angelehnten Erzählungen ist so wage wie kryptisch und beantwortet keine der Fragen so wirklich, die sich dem Spieler nach dem Intro stellen. Die einzigen NPCs, die uns begegnen, sind ein geheimnisvoller Wolf, der uns nach dem knappen Sieg über den ersten der titelgebenden Götter das Leben rettet und uns zu einem abgelegenen Tempel schleppt, und eine noch geheimnisvollere Stimme (sogar vertont!), die zu den sogenannten Nornen zu gehören scheint.

Aber spätestens seit der Souls-Reihe dürfte Environmental Storytelling der Gemeinheit der Spieler ein Begriff sein. Was ist mit den anderen Menschen geschehen, die die Insel zuvor aufgesucht hatten? Wer sind diese Götter, und was haben sie mit dem ewigen Winter zu tun. Und was hat es überhaupt mit den gewaltigen Titanen auf sich, deren gefrorene Überreste überall verstreut sind? Die erzählte Geschichte beantwortet keine dieser Fragen, aber das bedeutet nicht, das es keine Antworten gibt. Ganz wie man es auf Spielen wie „Hyper Light Drifter“ oder der Souls-Reihe kennt, wurde uns das Mysterium hier nicht einfach präsentiert und erklärt, sondern clever in der Spielwelt versteckt. Vergilbte Notizen früherer Reisender, alte Ruinen und verwitterte Wandmalereien geben aufmerksamen Abenteurern Aufschluss darüber, was hier passiert ist.

Diese Form der Erzählung mag nicht für jeden etwas sein, passt allerdings hervorragend in die Atmosphäre des Spiels und unterstreicht das Gefühl, hier ein uraltes Relikt aus fernster Vergangenheit zu entdecken, perfekt. Um die damit verbundene Stimmung vollends genießen zu können, sind allerdings Englischkenntnisse hilfreich. Zwar gibt es auch deutsche Texte, diese wirken allerdings ein wenig wie aus dem Google-Übersetzer.

 

Eine eisgewaltige Welt voller Geheimnisse

Nach einem kurzen Tutorial, das die grundlegenden Mechaniken erklärt, und einem vagen Hinweis, Jagd auf die übrigen Götter zu machen, werden wir direkt in eine eher kleine, aber frei bereisbare Spielwelt geworfen. Und „frei bereisbar“ ist hier wörtlich zu nehmen. Zu Beginn wird die Heldin mit Greifhaken und Segeltuch ausgestattet und kann ab diesem Zeitpunkt nahezu jeden Ort in der Spielwelt erreichen. Tatsächlich ist das einzige andere, mir bekannte Spiel, dass eine derartige Erkundungsfreiheit zulässt, tatsächlich „Breath of the Wild“ (aus dem auch das Segeltuch geliehen ist), dessen Einfluss sich in „Praey for the Gods“ ebenso deutlich niederschlägt wie der des anderen, genannten Titels in der Einführung. Auch eines der wichtigsten Elemente des Spiels – die Möglichkeit, nahezu jede Wand und jeden Berg mit Ausnahme glatter Eisflächen erklettern zu können – erinnert stark an den Nintendo-Titel.

Technisch betrachtet ist die Fläche, die wir hier erkunden, relativ klein, zumindest nach modernen Open-World-Standards gemessen. Beim Spielen fühlt sich die Welt jedoch alles andere als klein an, im Gegenteil… verfallene Ruinen prächtiger Bauwerke, in weiter Ferne liegende, aber dennoch physisch erreichbare, verschneite Bergspitzen, erstarrte Überreste einstmals mächtiger Titanen, die manchmal den Eindruck eines gigantischen Friedhofs erwecken – die Monumente, die diese Insel dominieren, machen nicht nur optisch einen erhabenen Eindruck; sie sind auch gespickt mit Geheimnissen…

Die Spielwelt sieht nicht nur fantastisch aus, sie ist auch ausgesprochen gut gefüllt. Totems, mit denen sich die Statuswerte verbessern lassen, bessere Ausrüstung (die auch tatsächlich einen merklichen Unterschied macht) und überlebensnotwendige Ressourcen sind überall in ihr verteilt, was die Erkundung extrem motivierend macht. Viele Höhlen oder Ruinen entpuppen sich als Mini-Dungeons (vergleichbar mit den Schreinen aus „Breath of the Wild“), in denen man kleinere (und auch relativ einfache) Rätsel löst. Für viele davon gibt es Schatzkarten, die auch tatsächlich dahingehend einen spielerischen Nutzen haben, dass viele der betreffenden Höhlen so platziert wurden, dass sie DEUTLICH einfacher zu finden sind, wenn man weiß, wo man Ausschau halten muss.

 

Gnadenloser Überlebenskampf

Und natürlich ist so eine zugefrorene, von finsteren Göttern bewohnte Insel auch entsprechend tödlich. Die Survival-Mechaniken von „Praey for the Gods“ bauen grob auf drei Werte, auf die man achtgeben sollte. Hunger und Müdigkeit schreiten mit dem Erkunden der Spielwelt kontinuierlich fort und beeinflussen in erster Linie die Regeneration der Lebensenergie. Nahrung findet man prinzipiell überall, ob Beeren aus der Wildnis oder altes Brot oder Getränke aus längst verlassenen Lagern… oder aber man bevorzugt Frischfleisch und geht auf die Jagd. Obgleich menschenleer, ist die Insel nämlich nicht ganz unbewohnt, Wildschweine, Hirsche, Raben und Hasen durchstreifen die eisige Landschaft und dienen sowohl als Nahrungsquelle als auch als Lieferant für bestimmte Ressourcen (Hirschgeweih, Wildschweinhauer, Fell), die man für die Verbesserung seiner Ausrüstung benötigt.

Die Rüstungssets, die man findet, haben allesamt unterschiedliche Werte; das eine schränkt die Bewegung weniger ein, bietet dafür aber weniger Schutz, ein anderes umgekehrt. Sie alle lassen sich auf jeweils drei Stufen erhöhen, wofür man Ressourcen wie die eben erwähnten Gebeine oder aber Seile, Holz und Leinen benötigt – alles in der Spielwelt verteilt. Waffen nutzen sich mit der Zeit ab und zerbrechen irgendwann – es sei denn, man wendet die entsprechenden Ressourcen auf und repariert sie rechtzeitig; bei den besonders wertvollen, einzigartigen Waffen, die man an manchen Stellen erhält, durchaus lohnenswert.

Der spielerisch relevanteste der drei Werte dürfte aber die Wärme sein. Bei gutem Wetter bleibt er praktisch unangetastet; gerät man aber in einen Schneesturm oder geht im Eiswasser schwimmen, wird er schneller aufgezehrt als einem lieb ist. Erreicht er einen kritischen Punkt, kostet die Kälte Lebensenergie, auf höheren Schwierigkeitsgraden kann sie die Heldin auch töten. Ein schönes Detail: Wird dieser kritische Punkt erreicht, packt sie ein konstantes Zittern, was das präzise Zielen annähernd unmöglich macht. Regeneriert werden kann er nur durch den Aufenthalt am Feuer, das man mit einem Stück Holz theoretisch überall erzeugen kann. So hält es aber gerade lange genug, um vielleicht ein Drittel der Wärmeleiste wiederherzustellen. Alternativ gibt es auch einzelne Lebensmittel, die Wärme regenerieren können. An bestimmten Orten der Spielwelt findet man Lagerplätze; manchmal in verlassenen Lagern, zumeist aber in kleineren Höhlen. Dort kann man sich ausruhen und außerdem rohe Fleischportionen oder Pilze braten (diesmal über einem dauerhaft brennenden Feuer, yey!), was deren Nährwert deutlich erhöht. In diesen Höhlen wird auch die anfangs noch leere und sehr schön gestaltete Karte erweitert. Diese ist als Orientierung tatsächlich eine Hilfe, da sie relativ genau mit der Spielwelt übereinstimmt und viele der Gebilde auch anzeigt. Der Müdigkeit lässt sich mithilfe von Schlaf entgegenwirken; entweder in auffind- und herstellbaren Einweg-Schlafsäcken oder an ebenjenen Lagerplätzen.

Das System dieser Werte ist prinzipiell recht einfach, funktioniert im Spiel allerdings perfekt. Im Zusammenspiel mit der Suche nach den Bossen oder interessanten Gegenständen ergibt sich durch diese zur Routine werdenden Überlebensmechaniken ein sehr markanter Spielfluss, der nie Langeweile aufkommen lässt.

Neben der Lebensenergie gibt es noch eine Ausdaueranzeige, die beim Klettern, Sprinten, Gleiten oder Ausweichen aufgezehrt wird. Sie erhebt das Ausdauermanagement zur eigentlichen Herausforderung des Spiels, da es abgesehen von den Bosskämpfen vor allem beim Erklimmen großer Strukturen relevant wird. Sowohl Leben als auch Ausdauer können ein Stück erhöht werden, wenn man jeweils drei der insgesamt etwa 30 in der Spielwelt versteckten Totems gefunden hat, was eine kleine, aber auch klar spürbare Rollenspielmechanik mit sich bringt.

Neben des Bossen gibt es auch einige kleinere Gegner, wie Skelette, Geister oder Energiekugeln feuernde Würmer. Diese sind der einzige, wirkliche Kritikpunkt, den ich am Spiel habe, sind sie doch extrem einfach gehalten und auf Dauer recht monoton. Als Waffen stehen dem Spieler Nahkampfwaffen und Bögen zur Verfügung. Während die Bögen sehr genau sind und auch in den „normalen“ Kämpfen recht viel Spaß machen, fühlt sich der Nahkampf recht klobig an und ist wenig mehr als reines Button-Smashing. Einigermaßen fordernd wird er lediglich bei den sogenannten Champions, Mini-Bossen, die Kletter- und Nahkampfmechaniken miteinander verbinden und mich beinahe ein wenig an die Souls-Spiele erinnert haben. Da die gewöhnlichen Kämpfe aber nur selten sind und damit einen vernachlässigenswert kleinen Teil der Spielzeit einnehmen, ist dieser Punkt für mich nur schwach ins Gewicht gefallen.

Zur Spielzeit: variabel. Läuft man strigent von Boss zu Boss, ist das Spiel problemlos in unter 5 Stunden schaffbar; nimmt man sich aber Zeit zum Erkunden und geht den Geheimnissen dieser Welt auf den Grund, können es auch locker 15 oder mehr werden.

 

Uralte, mythische Gottheiten

Aber so unspektakulär die Kämpfe mit den kleineren Gegnern auch sein mögen… die titelgebenden Götter gehören als Bosse nicht nur im Bereich der Indiespiele, sondern auf die gesamte Videospiellandschaft bezogen, zur absoluten Königsklasse! Wie seinerzeit die legendären 16 Kolosse stellen die 8 Götter dieser Insel riesige, in sich sehr vielseitige Gegner dar… mit einigen klaren Unterschieden.

Wirkten die Kolosse damals noch ein wenig wie unschuldige, teilweise fast niedliche Tiere, bekommen wir es diesmal mit wahren Monstern zu tun. Die Optik der Götter ist durchweg sehr finster und bösartig – kaum einer von ihnen kommt ohne deutlich sichtbare Knochen und glühende Augen aus – und verleiht ihnen eine ungemein bedrohliche Aura… und den Anschein einer kalten, verdorbenen Intelligenz.

Genauso brillant wie ihr Design sind auch die Mechaniken der Bosse. Das entscheidende Element ist das Klettern; sie alle haben verschiedene Schwachpunkte auf ihren Körpern, die über bekletterbare Fellflächen erreichbar sind. Nun gilt es, eine Möglichkeit zu finden, auf den Körper des Riesen zu gelangen und diese Schwachpunkte zu zerstören. Alle von ihnen haben eine völlig andere Gestalt (Yeti, Wurm, Vogel etc.) und unterschiedlichste Angriffsmuster. In so gut wie allen Fällen spielt die Umgebung eine große Rolle in Kampf; sei es, um eine Falle auszulösen oder einfach von einer höhergelegenen Stelle dern Körper des Gegners erreichen zu können.

Ein weiterer Unterschied zum großen Vorbild: die meisten Bosskämpfe lassen hier mehr als eine Möglichkeit zu, wie man sie erfolgreich abschließen kann. Zudem sind die Taktiken und Mechanismen teils deutlich komplexer als in „Shadow of the Colossus“.

Und wirklich JEDER dieser Kämpfe schafft es, das Gefühl perfekt einzufangen, hier gerade mit einer uralten, sinistren Gottheit einen epischen Kampf auf Leben und Tod auszutragen.

 

 

Fazit:

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ich nur selten ein in sich derart stimmiges Gesamtkunstwerk von Spiel erleben durfte wie „Praey for the Gods“. Die gesamte, verschneite durchgehend in kühlen Farben gehaltene Insel mit ihren nebelverhangenen Tälern und Bergspitzen, ihren vereisten Seen und Küsten, ihren ehrfurchtgebietenden Ruinen und titanischen Kadavern ist so liebevoll und glaubwürdig gestaltet, wie ich es selten bei einer Spielwelt erlebt habe, und die Bosse, die allesamt perfekt in diese Welt passen, spielen sowieso in der absoluten Champions League mit.

Und ganz zum Schluss muss ich nochmal betonen, wie erstaunlich es ist, dass das Entwicklerteam gerade einmal aus drei Personen besteht… und es trotzdem geschafft hat, eine bessere Open World, bessere Bosskämpfe und aus meiner Perspektive auch ein besseres Spiel zu designen als diverse AAA-Studios mit der 100 – 200-fachen Mitarbeiterzahl und dem zig-mal höheren Budget. Die rohe Technik kann mit Produktionen derartiger Größe natürlich nicht mithalten, aber bis auf einzelne, kaum registrierte Bugs ist sie absolut ausreichend. Die Grafik transportiert die Stimmung angemessen, Steuerung und Kamera sind keine Revolution, aber ebenfalls völlig ausreichend, um nicht negativ aufzufallen.

Aber man merkt dem Spiel auch den größten und meiner Ansicht nach unschätzbaren Vorzug des Indiedaseins an: Freiheit. Unabhängig von gängigen Marktverhältnissen haben die Entwickler hier, ohne Kompromisse mit irgendwelchen Publishern eingehen zu müssen, einfach konsequent ihre Vision des Spiels, das sie schon immer spielen wollten, umgesetzt. Im wahrsten Sinne des Wortes ein wahrgewordener Traum. So etwas MUSS es in Zukunft einfach wieder öfter geben…

Auch wenn meine Meinung fast durchweg positiv (angesichts der Rezension die Untertreibung des Jahrhunderts) ist, ist dieses Spiel vermutlich nicht für jeden etwas. Falls ihr einen poliertes, grafisch wie steuerungstechnisch hochmodernen AAA-Titel sucht, seid ihr hier falsch. Sowohl die reine Grafikleistung als auch die Steuerung hängen – ganz nüchtern betrachtet – locker 15 Jahre zurück – bezogen auf die technischen Top-Titel. Wenn ihr euch damit nicht anfreunden könnt, dürft ihr im Kopf auch gerne 20 Punkte von meiner Wertung abziehen; es dürfte eher eurer Meinung entsprechen. Habt ihr kein Problem damit, spielt gerne Action-Adventures und/oder wartet schon seit 15 Jahren auf ein ähnliches Spiel wie „Shadow of the Colossus“ oder habt es wie ich mangels Konsole nie spielen können: „Praey for the Gods“ könnte sich für euch lohnen.

Was mich betrifft: Diesem Spiel wird ein besonderer Platz in der Liste meiner ewigen Lieblingsspiele zuteil, dessen bin ich mir jetzt schon sicher.

Ich war die namenlose Heldin, ich habe ganz auf mich allein gestellt, Meilen und Meilen von jedem denkenden Wesen entfernt, diese einsame Insel inmitten ewigen Eises erforscht und längst vergessene Ruinen entdeckt, ich habe mich den furchterregendsten, monströsesten Kreaturen, die auf dieser Welt lauern, mutig entgegengestellt und sie in epischen Kämpfen niedergerungen. Dieses Gefühl hat mir „Praey for the Gods“ gegeben, und das hat seit JAHREN kein anderes Spiel mehr geschafft. Meisterwerk.

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Wertung
Pro und Kontra
  • Herausragende Bosskämpfe, die zu den besten der Videospielgeschichte zählen
  • Interessante Erzählweise
  • Atmosphärischer Soundtrack
  • Sehr gut gestaltete Open World
  • Stimmige Optik
  • Hohes Maß an spielerischer Freiheit
  • Passende Survival-Elemente
  • Kämpfe gegen gewöhnliche Gegner relativ monoton

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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