Grandioses PC-Debüt

Als alter J-RPG Fan war es für mich eine unglaubliche Überraschung, als ich beim Stöbern auf Steam zufällig über...

von Bethoniel am: 02.11.2015

Als alter J-RPG Fan war es für mich eine unglaubliche Überraschung, als ich beim Stöbern auf Steam zufällig über Tales of Zestiria gestolpert bin. Die „Tales of…“ Serie steht für qualitativ äußerst Hochwertige J-RPGs, ist bisher Konsolen exklusiv veröffentlicht worden und für mich seit dem Niedergang des Final Fantasy Franchise das Non-Plus-Ultra der J-RPGs, da sich seit der Veröffentlichung des ersten „Tales of…“ nichts Wesentliches verändert hat. Grafisch wurden die Titel der Serie natürlich immer wieder an die damaligen Möglichkeiten angepasst und auch das Kampfsystem wurde vom ursprünglichen 2-Dimensionalen Sidescroller auf ein Zeitgemäßes 3-Dimensionales angepasst, aber sonst ist die Erfolgsserie sich treu geblieben. 

Über die Serie 

Bevor ich mit der eigentlichen Rezension beginne, möchte ich einen kurzen Abriss zur „Tales of…“ Serie liefern. 

Keine Angst, genauso wie bei Final Fantasy sind auch die „Tales of…“ Spiele vollkommen unabhängig voneinander. Sowohl die Geschichten, als auch die Handlungsorte der verschiedenen Teile stehen in keinem Zusammenhang zueinander. Lediglich bei gleichen Namen sollte man den direkten Vorgänger gespielt haben. Wer zum Beispiel Tales of Xillia 2 spielen möchte, sollte zwingend Tales of Xillia (1) gespielt haben um zu verstehen worum es geht, da es sich beim zweiten Teil um einen direkten Nachfolger handelt. Gleiches gilt für z.B. Tales of Symphonia – Dawn of the New World, welches der direkte Nachfolger zu Tales of Symphonia ist. Tales of Symphonia ist aber völlig unabhängig von Tales of Xillia, so dass man das eine nicht gespielt haben muss, um das andere zu verstehen. 

Die Geschichte der Spiele ist meistens von zwei verschiedenen Elementen geprägt. Zum einen ist es so, dass es immer um die Verbindung zweier Welten geht. Dabei kann es sein, das entweder eine Welt versucht eine andere zu überfallen, dass die Welten voneinander getrennt wurden, oder dass jemand aus der einen Welt in die andere geflohen ist. Oftmals bereist man dabei im Laufe der Geschichte zwei unterschiedliche Welten. Nicht immer handelt es sich um zwei physikalische Welten, sondern um verschiedene Welten im Übertragenen Sinn. Typisch für die Serie ist auch, dass Gut und Böse nie richtig trennbar sind. Jeder Charakter, selbst der Bösewicht, hat eine eigene Geschichte, die ihn zu seinen Taten treibt. Wer einen  Kefka erwartet der die Welt einfach nur brennen sehen will, der wird bei „Tales of…“ (zumindest in den Teilen die ich gespielt habe) keinen finden. Der Oberschurke ist meist jemand, der entweder durch seine Lebensumstände zu dem gemacht wurde was er ist, oder jemand, der ähnliche Ziele wie der Held verfolgt. Diese aber auf einem anderen Weg erreichen möchte, der dem des Helden zuwider läuft. Serien typisch ist auch, dass Elementargeister meist eine entscheidende Rolle in der Geschichte spielen. Häufig kann man diese ähnlich wie die Bestia in Final Fantasy beschwören. Manchmal tauchen sie in anderer Form, oder unter anderen Namen auf. So wird man die Serien typischen Elementargeister Golem (Erde), Sylph (Wind), Undine (Wasser) und Ifrit (Feuer) in Tales of Zestiria vergebens unter diesem Namen suchen. Was aber nicht bedeutet, dass es sie nicht gibt. Eine andere Gemeinsamkeit ist das Kampfsystem. Anders als bei Final Fantasy ist es in den „Tales of…“ Spielen nicht einmal ansatzweise Runden basiert. Mehr dazu aber an gegebener Stelle. 

Der Hirte der gegen das Böse kämpft 

So viel zum kleinen Abriss zur „Tales of…“ Serie. Kommen wir also zur Hauptattraktion: Tales of Zestiria. 

In Tales of Zestiria dreht sich alles um den Hirten Sorey. Moment, Hirte? Hüten wir etwa Schafe? Nein, nein. Der Hirte in der Welt von Zestiria ist eine Person, die mit der Hilfe der Seraphim, Geister ähnlichen Wesen, die nur von Menschen mit „Resonanz“ gesehen werden können, die bösen Hellion bekämpft. Hellions sind Wesen die entstehen, wenn ein Mensch, Tier oder Seraph zu viel Bosheit angehäuft hat. Normale Menschen können gegen diese Monster nichts ausrichten, da ihnen die Kraft der Reinigung fehlt, welche nur einem Hirten innewohnt. Diese Kraft erlaubt es, die Bosheit der Hellions zu vertreiben und sie wieder in ihre ursprüngliche Form zurück zu verwandeln. Die Aufgabe des Hirten ist dabei nicht nur die Reinigung der Hellions, sondern auch den Herrscher des Unheils zu bekämpfen, den mächtigsten der Hellions.

Der Hirte Sorey ist inmitten des Seraphim Dorf Elysia aufgewachsen, wo er mit seinem besten Freund Mickleo – einem Seraph – ein behütetes Leben gelebt hat, und am liebsten die nahe gelegenen Ruinen erkundete. Dort ist es auch wo er die junge Frau Alisha das erste Mal trifft, welche ihm von den Geschehnissen in der Welt erzählt. Die wird nämlich seit Jahren von Krankheiten und seltsamen Wetterphänomenen geplagt. Um die schwindenden Ressourcen der Reiche wieder aufzufüllen, sind diese sogar bereit Krieg zu führen. Die Seraphim sehen in der jungen Dame eine Bedrohung des Friedens in ihrem kleinen Dorf, und drängen Sorey darauf, sie so schnell wie möglich wieder loszuwerden. Dieser erklärt sich bereit Alisha bei der Beschaffung von Vorräten zu helfen, damit sie so schnell wie möglich wieder in ihre Heimatstadt Damensee (Nein, keine falsche Übersetzung, die Stadt heißt im Original tatsächlich Ladylake) zurückkehren kann. Nach dem die junge Frau gen Heimat aufgebrochen ist, taucht plötzlich ein mächtiger Hellion nahe des idyllischen Dorfes auf, tötet einen der Seraphim und frisst ihn. Sorey und Mickleo lassen sich natürlich nicht lumpen und bekämpfen das Monster. Da der Hellion, bevor er nach seiner unabwendbaren Niederlage verschwindet, irgendwas davon murmelt das der Hauptgang gerade flüchtet, dauert es nicht lange bis die beiden darauf kommen, dass er offensichtlich hinter der jungen Frau her war. Also machen sie sich auf den Weg nach Damensee, wo Sorey mit Hilfe der Dame vom See zum Hirten wird, und sein Abenteuer beginnt. Kleine Anekdote am Rande, wer die Artussage kennt wird einige Referenzen dazu im Spiel finden. Offensichtlich hat man sich in der Namensgebung einiger Orte vom Englischen Nationalepos inspirieren lassen, auch wenn es abgesehen von der Dame vom See und dem Schwert das im Stein steckt nicht viele Parallelen gibt. 

Das kann der Hirte alles 

Soviel zur Geschichte. Serientypisch hält dies die eine oder andere Überraschung parat. Welche, werde ich hier aber natürlich nicht aufdecken. 

Kommen wir also zum technischen Teil des Spiels. Eins vorne weg, bei Tales of Zestiria handelt es sich um einen Konsolen Port, und dies werden Freunde der Maus und Tastatur Steuerung auch bemerken. Man merkt sofort, dass das Spiel für die Benutzung mit einem Gamepad optimiert wurde. Das fängt bei der Menüführung an und hört bei der Steuerung auf. Seit dem letzten Patch müsste sich die Tastenbelegung der Tastatur auch endlich ohne einen Neustart speichern lassen, da ich allerdings ausschließlich mit Gamepad gespielt habe, kann ich dazu nichts Näheres sagen. Spielerisch ist Tales of Zestiria wie seine Vorgänger. 

Das Kampfsystem ist sehr actionlastig. Anders als die Vorgänger finden diese aber nicht mehr in Arenen statt. Stattdessen wird die direkte Umgebung auf der Karte verwendet. Während der Kämpfe kann man sich in einem bestimmten Umkreis der Karte frei bewegen, während der Rest der Karte solange nicht zugänglich ist. Aus einem Kampf fliehen, in dem man einfach wegläuft, kann man also nicht. Hierzu ist es notwendig einen Menüpunkt während des Kampfes auszuwählen. Diese Art der Arena Generierung führt aber leider dazu, dass die Kamera in den Kämpfen Probleme verursachen kann, und zwar immer dann, wenn man in einem Verzweigten Gang auf Gegner trifft. Zum Vergleich, früher fanden die Kämpfe immer in extra dafür vorgesehenen Arenen statt, in denen der gesamte Bereich frei von Hindernissen war. Glücklicherweise befinden sich die Gegner aber in der Regel in relativ großen Bereichen, die frei von Hindernissen sind. Sollte man also nicht ständig versuchen Kämpfen auszuweichen, ist es relativ unwahrscheinlich, dass man in die Verlegenheit kommt in einem beengten Raum zu kämpfen, wodurch die Kameraprobleme eigentlich kaum ins Gewicht fallen.

Die Kämpfe selbst laufen dabei ganz Serientypisch ab. Es gibt die normalen Angriffe und die sogenannten Artes. Artes sind je nach Typ entweder Spezialangriffe (Verbotene Artes), Zauber (Seraphische Artes), oder mächtige Spezialangriffe (Mystische Artes). Wer was einsetzen kann ist von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Entscheidend ist hierbei, ob es sich um einen Menschen oder einem Seraph handelt. Die kämpfende Gruppe besteht nämlich immer nur aus entweder einem Menschen, einem Menschen und einem Seraph, oder zwei Menschen und zwei Seraphim. Begründet wird dies damit, dass die Seraphim ihre Macht nur durch die Verbindung mit einem Menschen wirken können. Auch wenn die Gruppe aus maximal zwei Menschen und vier Seraphim besteht, können also immer nur maximal vier davon am Kampf teilnehmen. Anders als bspw. bei Final Fantasy bekommen dabei aber nicht nur die Charaktere Erfahrungspunkte, die am Kampf teilnehmen, sondern alle. Die Artes sind dabei so aufgeteilt, dass nur die Seraphim über die seraphischen Artes verfügen und nur Menschen können verborgene Artes anwenden. Tales of Zestiria führt dabei erstmals die sogenannte Armatisierung ein. Dabei verbinden sich ein Mensch und ein Seraph zu einer einzelnen Spielfigur, welche nicht nur über besonders starke Angriffe verfügt, sondern deren Fertigkeitspunkte sich aus beiden Figuren kombiniert. Die Kämpfe in Tales of Zestiria erlauben das Austauschen der teilnehmenden Charaktere während des Kampfes. Dies ist auch dringend notwendig, da die Menschen so gut wie keine Angriffe besitzen die Elementarschaden verursachen, und die Seraphim vorwiegend Schaden mit dem Element verursachen, dass sie repräsentieren. So ist der Wasserseraph Mickleo z.B. besonders nützlich wenn Gegener gegen wasserelementare Angriffe anfällig sind und ist gegen erdelementare Gegner daher weniger nützlich, als gegen feuerelementare. Das austauschen der Seraphim ist daher – gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden – ein nicht zu unterschätzendes, taktisches Element. In den Kämpfen ist auch zu beachten, dass der Spieler nur jeweils einen Charakter steuert. Die anderen werden dabei komplett vom Computer gesteuert. Da die Kämpfe in Tales of Zestiria den Wechsel der Seraphim-Charaktere stark in den Vordergrund stellen gibt es auch keinen Charakter den man als Heiler abstellen könnte. Zwar verfügt jeder Seraph über ein paar Heilzauber, aber keiner ist darauf spezialisiert diese Rolle vorwiegend einzusetzen, schon gar nicht die menschlichen Charaktere die über keinerlei Heilkräfte verfügen. 

Den Items und der Armatisierung kommt daher eine ganz wichtige Rolle zu teil. Kommen wir zunächst zur Armatisierung. Da im armatisierten Zustand die Werte der beiden verschmolzenen Charaktere kombiniert werden kann dies in Notsituationen die letzte Rettung sein, um einen fast besiegten Charakter zu retten. Löst man die Armatisierung werden alle kampfrelevanten Punkte (also nicht die Basiswerte) gleichmäßig auf beide Charaktere verteilt, zudem ist die Armatisierung die einzige Möglickeit für Menschliche Charaktere Heilzauber einzusetzen. Da man aber nicht beliebig armatisieren kann, sollte man stets ein Auge auf die Heilgegenstände haben. Diese sind nämlich im ersten Durchgang auf maximal 15 Stück pro Item begrenzt. Glücklicherweise findet man aber in zahlreichen Truhen mehr als genug Gelee (das „Tales of…“ Pendant zum Heiltrank). Zur Not können die Charaktere auch welches Herstellen.

Moment, Herstellen? Verfügt Tales of Zestiria etwa über ein Crafting-System? Jain. Jeder Charakter verfügt über zwei bis vier Spezialfähigkeiten die er auf dem Feld – also außerhalb der Kämpfe – automatisch verwendet. Dazu gehört das Herstellen von Speisen, welche neben der Wiederherstellung der Gesundheit auch noch Boni, wie Resistenz vor Vergiftung usw. Verleihen. Genauso wie das Aufspüren von Schatztruhen oder besonderen Orten auf der Karte. Diese Fähigkeiten werden ganz ohne das Zutun des Spielers verwendet und erfordern außer Zeit keinerlei Ressourcen. Allerdings kann jeder Charakter immer nur eine dieser Fähigkeiten Gleichzeitig einsetzen. Neben diesen Fähigkeiten gibt es auch noch die Ausrüstungsfusion. Dabei werden zwei gleichnamige Ausrüstungsgegenstände zu einer mächtigeren Version kombiniert. Während dieses Feature auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden vernachlässigt werden kann, kann die richtige Fusion auf den höheren Schwierigkeitsgraden überlebenswichtig sein. Wer den Schutzseraphim einer Gegend auf ein bestimmtes Level gehoben hat, kann einen Gegenstand der zehn Mal und mehr fusioniert wurde zu einer neuen noch mächtigeren Variante aufwerten. Diese lässt sich dann aber nicht mehr fusionieren. Der Level des Schutzseraphim lässt sich erhöhen, in dem man sogenannte Ränge sammelt. Das sind einfach Punkte die nach einem Kampf vergeben werden. Je nachdem wie man sich im Kampf angestellt hat gibt es mehr oder weniger Rangpunkte. Achtung, die Punkte sind auch für den sogenannten Rangshop zu Beginn einer New Game+ Session von Relevanz, da man sich damit einige Boni kaufen kann, und nur so Sachen aus dem vorherigen Durchgang mitnehmen kann. Abseits davon halten sich die Features arg in Grenzen. Minispiele gibt es keine, und auch die Anzahl der Nebenmissionen hält sich in Grenzen. Serienneulingen rate ich zudem Ausschau zu halten, ob in der linken unteren Bildschirm Ecke eine Meldung erscheint. Dann könnt Ihr euch nämlich per Tastendruck eine der vielen Gespräche – Skit genannt - zwischen den Mitgliedern der Gruppe anhören. Dabei erfahrt Ihr nicht nur mehr über die Charaktere, sondern habt das eine oder andere Mal auch etwas worüber ihr schmunzeln könnt. Die Stärke der „Tales of…“ Serie liegt ganz klar in ihren Charakteren und der Story. Aber auch spielerisch bekommt man das, was man von einem J-RPG erwartet. 

Guter Port, Schlechter Port 

Kommen wir nun zu dem was bei einem Konsolen Port am wichtigsten ist, die Qualität der Portierung.  Zunächst einmal, Tales of Zestiria ist auf 30 Frames beschränkt, wer das alleine aber als Grund zum nicht Kauf nimmt, sollte sich wirklich mal über seine Prioritäten Gedanken machen. Hier gibt es also keinen Unterschied zur Konsolenversion. Grafisch ist Tales of Zestiria auf dem technischen Stand der Dinge, zwar nicht für ein PC-Spiel, aber für ein Konsolen-Spiel. Aus der Nähe können einige Texturen etwas matschig wirken, meist fällt das aber gar nicht auf. Schon deshalb, weil Tales of Zestiria Dank des Manga-Stils gar nicht mit fotorealistischer Grafik glänzen will. In Sachen Sound gibt es nicht viel zu sagen. Die Musik ist einfach ein Genuss und ich rate jedem der das Spiel spielt sich einfach mal zurückzulehnen und zu genießen. Selbstverständlich kommt Tales of Zestiria auch mit komplett japanischer Sprachausgabe, die gewohnt gut ist. Optional lässt sich auch englische Sprachausgabe einstellen, über deren Qualität kann ich allerdings nichts sagen, da ich sie nicht verwendet habe. Text und Untertitel sind selbstverständlich in verschiedenen westlichen Sprachen, darunter auch deutsch und englisch, vorhanden (muss über Steam geändert werden). Wer das Eröffnungsvideo übrigens im Original haben möchte, sollte mal im Steamforum oder im Internet surfen. Namco Bandai hat zum Release kurzzeitig eine Version veröffentlicht, in welcher dieses in der Originalversion vorhanden war, und findige User stellen dies auf verschiedenen Internetmedien zum Download bereit. 

Fazit

Tales of Zestiria ist wahrscheinlich das beste J-RPG, das aktuell auf dem PC verfügbar ist. Für jeden Fan von J-RPGs kann ich das Spiel nur dringend empfehlen. Das gleiche gilt für Fans von tollen Geschichten, aber auch jedem anderen der gerne tolle Spiele spielt. Zugegeben, die Charaktere haben verglichen mit anderen aus der Serie nicht ganz so viel Tiefgang, und auch in Sachen Story gibt es hier und da ein paar Ungereimtheiten, mehr als man es von japanjschen Titeln gewohnt ist. Trotzdem ist dieses Spiel für mich das Highlight des Jahres in Sachen J-RPGs und bis zur Veröffentlichung von Kindom Hearts 2.8 HD Final Remix wird es wohl auch das beste J-RPG der letzten Jahre bleiben, zumindest für mich. 


Wertung
Pro und Kontra
  • spannende Geschichte
  • liebenswürdige Charaktere
  • tolle Musik
  • original Sprachausgabe
  • keine Ladebildschime
  • 30 FPS Begrenzung
  • Kamera in Kämpfen manchmal hakelig
  • seltene Nachladeruckler

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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