Warum erlebt man in CoH2 die besten Multiplayer-RTS-Schlachten aller Zeiten?

Kein anderes RTS hat so viele Dimensionen und Aspekte wenn es um Gefechte und Schlachten geht wie CoH2.

von Plopp am: 12.08.2020

Einleitung: Ja, (die Story) des Singleplayer ist ... mäßig.

Vieles wurde bereits zum Singleplayer gesagt, und vieles davon stimmt, auch und gerade was negative Aspekte angeht ("Story", vor allem). Darum beschränke ich mich gleich ausschließlich auf den Multiplayer.

Zunächst sei aber gesagt dass sich der Singleplayer nicht nur anders spielt weil es eben eine Kampagne ist, sondern auch weil die Einheiten, ihre Bewegungsgeschwindigkeit, ihr Design und ihre Fähigkeiten usw. usf. sich stark von CoH 2 im Jahre 2020 unterscheiden – denn dazwischen liegen stolze 7 Jahre in denen Relic beständig unzählige Patches (ausschließlich für den Multiplayer, glaube ich) nachgeliefert hat, und auch weiter nachliefert.

Ich persönlich nehme den Singleplayer bei einem RTS das mich langfristig begeistert eher als "Warm-Up" wahr in dem ich mich mit dem Spiel vertraut mache, und ja, der SP von CoH2 kann mit einem WC3 nunmal sicher nicht mithalten. Genug davon.

So what?

CoH2 lag jahrelang (bis Ende 2019) konstant bei 7-8k gleichzeitig anwensenden Spielern, dieser Wert ist Ende 2019 auf 9-10k angestiegen und liegt dort nach wie vor. (Quelle: https://steamcharts.com/app/231430#All)

Warum ist der Mutiplayer denn jetzt so grandios?

Vergleichen wir CoH2 mal mit einem der unangefochtenen Götter im RTS-Himmel, AoE2. Sicher hat AoE2 sehr viele Dimensionen (natürlich vor allem wegen dem Rohstoffsammel-, Tech- und Aufbaupart), allerdings beschränken sich die Schlachten, die Interaktion der (eigenen) Einheiten untereinander (Stichwort Synergieeffekte) primär auf ein günstiges  (abgestimmtes) Bewegen unterschiedlicher Einheitentypen. Ähnlich sieht es, trotz vereinzelter "(Helden)Fähigkeiten" bei Einheiten (von denen es in CoH2 natürlich ebenfalls Unmengen gibt), bei vielen RTS aus.

Company of Heroes 2 spielt hingegen, was die Vielfalt und Tiefe der Spielelemente und deren Bedeutung für das Schlachtfeld – und etwas anderes als ein Schlachtfeld gibt es nicht bei CoH2 – angeht, auf einem gänzlich anderen Level, selbst im Vergleich mit AoE2 oder WC3. Und ich würde einfach mal spaßhalber behaupten, auch im Vergleich mit jedem anderen RTS. Warum?

Ok, also ganz kurz gesagt:

Es ist der geniale "Fog of War" ("True Sight") der individuelle Sichtlinien jeder Einheit für die gegenwärtig anwesenden Objekte berechnet und durch den man jedes Fahrzeug am Motorengeräusch (auf eine gewisse Distanz) grob orten und bestimmen kann, eine gut handlebare Anzahl an sehr unterschiedlichen (Klassen von) Squads die wichtige Erfahrungen (=Boni) sammeln, (nicht nur) definierte Positionen an jedem Objekt die unterschiedlich Deckung geben (sondern eine ganz ordentliche Physik), eroberbare "Teamwaffen" (MGs etc.) und unterschiedliche "normale" Waffen (die verloren/aufgenommen werden können), zahlreiche Verteidigungsstrukturen (Bunker, Gräben, Minen, Geschütze usw.), einnehmbare und zerstörbare Gebäude, einnehmbare (und abschneidbare...) Ressourcen- und Siegpunkte die direkt die Dynamik der Schlacht auf eine zweite, extrem wichtige taktische Ebene heben, sehr unterschiedliche Fahrzeugklassen mit detaillierten Schadensmodellen und Zuständen wie "geblendet", "Hauptwaffe zerstört", "Antrieb defekt" usw., vernünftig viele (und sehr vielfältige) Fähigkeiten für jede Einheit und vernünftig viele gut ausbalancierte "Commander(abilities)".

Um einen Eindruck zu bekommen wie in der Konsequenz vereinzelte Skirmishes und riesige Schlachten im Mutiplayer nach ein paar tausend Stunden Spielzeit und sehr viel Talent aussehen können, schaue man eine Minute ein SC2/AoE2-Match und vergleiche es dann mit einem CoH2-Match.

Warum ist das ganze Spiel eine einzige Schlacht, und warum ist das so genial?

Spiele wie AoE2, WC3, Stronghold 1 etc. pp. transportieren eine "traditionelle" RTS-Formel die da lautet: Aufbau/Wirtschaft bestimmen maßgeblich die Kampfstärke. Ich will nicht behaupten das wäre prinzipiell schlecht, aber es führt zu Spielelementen und Prozessen deren Zusammenhang mit der Schlacht (als Kernelement) nunmal nicht primär intendiert ist – und genau das ist bei CoH2 fundamental anders. Egal was man aufbaut: Sekunden später brummt, explodiert oder zischt es – Immersion in Reinform. Die wirkliche Bedeutung bestimmter Waffentypen in einem bestimmten Raum, einem bestimmten Kontext (muss ich halten, soll ich zurück, läuft mir der Gegner in die Arme?), die Wichtigkeit eines guten "prepared position play" – sehr viele Aspekte des Spiels erahnt man erst nach hunderten von Stunden, weit entfernt davon sie zu meistern.

Aber dann ist es umso schöner wenn RNG keine Rolle mehr spielt weil man jemanden vor sich hat der aus den Fehlern die man selbst schon gemacht hat noch lernen muss.

Auch die große Bedeutung (des Überlebens) jeder einzelnen Einheit (wiederum im Vergleich zum Großteil aller anderen RTS) durch

a) deren beschränkte Anzahl, und
b) der Tatsache dass sie leveln

macht den Bezug zu jeder einzelnen Einheit so viel intensiver. Wer einen ***-Sniper im falschen Moment verloren hat weiß was ich meine.

Ist extreme Immersion im Setting "2. Weltkrieg" für jede*n die schönste Erfahrung?

Bestimmt nicht.

Gibt es Menschen die das wenig stört und die in diesem Spiel schlicht Echtzeitschlachten schlagen wollen in denen Finesse, Konzentration, Multitasking, ein kühler Kopf und viele andere Fähigkeiten bis zum Anschlag gefordert werden?

Ganz bestimmt.

Beides hat seinen Platz, aber soviel ist sicher:

Handwerklich hat Relic mit dem Mutiplayer von Company of Heroes 2 ein Meisterwerk geschaffen, das in Puncto langfristigem Anspruch, Tiefe und Immersion bislang seinesgleichen sucht.


Wertung
Pro und Kontra
  • Revolutionäre Schlachtendynamik
  • Sehr hoher Anspruch
  • Lebendige Community
  • 7 Jahre konstante Weiterentwicklung und Perfektionierung durch Relic
  • Sehr hoher Anspruch
  • Mäßiger Singleplayer
  • Das Setting wird deine Freundin möglicherweise nicht begeistern

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



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