Steam-Historie - Die Entwicklung von Valves Online-Plattform
Unsere Galerie zeigt den Werdegang von Steam – vom Serverbrowser für Counter-Strike hin zur wichtigsten Online-Plattform für PC-Spiele. (Bild: DiglidiDudeNG, Deviantart.com)
Als Steam 2002 für Beta-Tester startete, war es grün, krude und aus heutiger Sicht umständlich zu bedienen. Wer das alte Steam-Feeling noch erleben möchte, kann sich Skins für den aktuellen Steam-Client runterladen. Für die Rundum-Erfahrung wird aber noch ein 56k-Modem empfohlen.
Der erste Steam-Skandal. Der deutsche Hacker Alexander Gembe verschafft sich Ende 2003 Zugriff auf den Rechner von Valve-Chef Gabe Newell, stiehlt den Source-Code von Half-Life 2 und stellt ihn ins Netz. Weltweit sehen Spieler, wie unfertig Half-Life 2 ist.
Der Grund, warum Steam schon vor über zehn Jahren Nutzer fand ist einfach: Counter-Strike. Schon 2003 aktualisiert Steam das Spiel und sorgt dafür, dass Server einfacher gefunden werden können.
Für Valve hat der Diebstahl harte Konsequenzen: Im Code finden sich Teile der proprietären Havok-Physik-Engine, die die Macher nicht gerne offen im Netz sehen wollen. Die Art des Hacks zeigt, dass es um Valves IT-Sicherheit sehr schlecht besteht, zudem verraten Benchmark-Grafiktests, dass Valve unter der Hand bestimmten Grafikkartenherstellern Vorzugsbehandlung gegeben hat, indem sie öffentlich sagten, Half-Life 2 würde mit bestimmten Grafik-Chips besser laufen. Ein Debakel für Valve. Es soll nicht das letzte bleiben: Ende 2011 werden Steam-Accounts gehackt, was weitere Fragen über die Sicherheit der Plattform aufwirft.
Half-Life 2 erscheint am 16. November 2004. Die Wertungen der Fachpresse überschlagen sich, binnen kürzester Zeit gilt das Spiel als einer der besten, wenn nicht der beste, Shooter. Es ist ein Pflichtkauf – und für viele Spieler erst mal auch ein Schock. Denn Half-Life 2 ist das erste Spiel, das einen Steam-Account vorrausetzt, der nur mit einer Internetverbindung nutzbar ist. Steam wird als dreister Kopierschutz gesehen, der zu jedem Zeitpunkt den Zugriff auf Half-Life 2 verweigern könnte. Die Steam-Anbindung löst auch einen Rechtsstreit zwischen Publisher Vivendi (jetzt Activision Blizzard) und Valve aus, der zum Bruch zwischen beiden Firmen führt. Den Verkaufszahlen schadet das nicht. In den ersten zwei Monaten wird der Shooter 1,7 Millionen mal alleine im Einzelhandel verkauft. Bis 2008 gehen 6,5 Millionen Exemplare über die Ladentheke. Wie oft das Spiel über Steam digital verkauft wurde, hält Valve geheim.
Mit Rag Doll Kung-Fu erscheint 2005 das erste nicht-Valve-Spiel auf Steam. Es ist ein witziges Prügelspiel mit bizarren Puppen, entwickelt von Mark Healey, einem Künstler bei Lionhead, dem Studio von Gamedesign-Legende Peter Molyneux. Rag Doll Kung-Fu bleibt nicht Healeys letztes Puppenspiel. Inzwischen ist er Creative Director bei Media Molecule, die für den Playstation-Hit Little Big Planet verantwortlich sind. Rag Doll Kung-Fu ist das erste, erfolgreiche Beispiel für Indie-Spiele, die dank Steam ein großes Publikum finden können.
Die Orange-Box erweist sich 2007 als großer Coup für Valve. Die Packung vereint Half-Life 2 und die Erweiterungen Episode 1 und (exklusiv) Episode 2. Dazu kommt der grandiose Team-Shooter Team Fortress 2 und Portal, ein zunächst etwas argwöhnisch beäugtes First-Person-Puzzlespiel, das zum popkulturellen Megahit avanciert. Gleichzeitig gibt es erstmals vernünftige Freundeslisten, Chat-Funktionen und Achievements. Steam wirkt endlich wirklich nützlich.
Der erste Steam-Holiday-Sale Ende 2007 katapultiert Valves Download-Dienst in den Mainstream. Stark reduzierte Spiele machen Spieledownloads attraktiver als den Kauf von Datenträgern. Der Weihnachtsschlussverkauf lockt zwei Millionen neue Nutzer auf die Plattform. Inzwischen sind die Steam-Sales groß angelegte Aktionen, die von Spielern heiß erwartet werden. Nur zwei Jahre später hat Steam 30 Millionen aktive Nutzer.
Die wachsende Zahl von Steam-Nutzern hat auch Schattenseiten, sie macht die Plattform nämlich für Kriminelle attraktiv. Im November 2011 wird der Online-Dienst gehackt, rund 40 Millionen Konten sind betroffen. Valve warnt vor Account-Diebstahl und Kreditkartenbetrug, auch wenn zu diesem Zeitpunkt keine Hinweise vorliegen, welche Daten die Angreifer genau erbeutet haben. Der Studiochef Gabe Newell entschuldigt sich.
Im Mai 2012 wird der Steam-Workshop für alle Spiele auf der Plattform geöffnet. Nutzer können selbstgemachte Gegenstände für Programme wie Team Fortress 2 hochladen und auf einem digitalen Marktplatz auch selbst verkaufen. Einige Workshop-Künstler können von dieser Arbeit inzwischen leben.
Auch auf Smartphones ist Steam seit Januar 2012 vertreten. Noch ist es kein eigenständiger App-Store, der mit Google oder Apple konkurrieren kann, sondern nur ein Chat-Client für Steam, mit dem von unterwegs Spiele gekauft werden können.
Die wachsende Bedeutung von Steam für Indie-Entwickler lässt Valve im Oktober 2012 einen interessanten Schritt gehen. Ab jetzt entscheiden nicht einzelne Valve-Mitarbeiter, welche Spiele auf der Plattform landen und welche nicht, sondern die Community darf darüber abstimmen. Valve nennt den Prozess Greenlight. Nutzer können auf Steam hoffnungsvollen Entwicklern und ihren Projekten Daumen hoch oder runter geben. Das macht den Prozess zwar transparenter, wirklich glücklich damit sind Indie-Entwickler aber immer noch nicht. Statt Emails an Valve zu schreiben, müssen sie jetzt am Greenlight-Beliebtheitswettbewerb teilnehmen. Dafür müssen Spiele nicht mehr fertig sein, um auf Steam gekauft zu werden. Mit Steam Early-Access können in Entwicklung befindliche Alpha- und Betaversionen unterstützt werden.
Mit dem Big-Picture-Modus bringt Valve Ende 2012 Steam auch auf den Fernseher. Die durchdachte Oberfläche und die Unterstützung für Controller machen aus Steam eine Konsolenoberfläche, die locker mit Microsoft und Sony mithalten kann. Fehlt also nur noch die passende Konsole: die Steam Box.
Seit 2010 gibt es Steam nicht auch für Mac-Rechner und für die Playstation. Im Februar 2013 kommt ein Linux-Client dazu.
Am 20. März 2013 startet das Early-Access-Programm von Steam. Nun können Steam-User auch unfertige Spiele kaufen, um die Entwickler zu unterstützen. Aus anfangs 12 Spielen werden schnell Hunderte, inspiriert wird das Early-Access-Programm vor allem vom Indie-Hit Minecraft, der bereits vor seinem eigentlichen Release Millionen Käufer fand.
Wer seit Ende Juni 2013 auf Steam Spiele spielt, bekommt fürs Spielen digitale Sammelkarten, die für Chat-Emoticons und Profil-Hintergründe eingetauscht werden können.
Mit der angekündigten Family-Sharing-Funktion macht Steam das, was Microsoft mit der Xbox One vorhatte: Der digitale Spielekatalog lässt sich mit Freunden und Familien teilen, ohne dass man seinen Account komplett abgibt.
Mit über 125 Millionen Nutzern ist Steam heute nicht nur der wichtigste Download-Dienst für PC-Spiele, es ist auch eine experimentelle Plattform, auf der Valve die Zukunft der digitalen Distribution ausloten kann.
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