Ausgabe 03/2014

21.02.2014 00:00 Uhr

Lehrreicher Rückblick

Nostalgie ist die Sehnsucht nach Vergangenem, die aber oft Lehren für die Gegenwart birgt.

Dass Nostalgie schön sein kann, wissen wir alle. Wer schwelgt nicht gerne in Erinnerungen an vergangene Spiele, an Dungeon Keeper, an Command & Conquer, an Thief und die Shooter der frühen 90er? Nostalgie kann aber auch verklären; »Früher war alles besser«-Nörgler blenden gerne mal alles aus, was nicht in ihr verkantetes Weltbild passt. Denn früher war eben nicht alles besser. Bis heute können wir unsere Hand nur mit Mühe vom Kontakt mit unserer Stirn abhalten, wenn wir etwa an den DOS-Speichermanager von Ultima 7 denken. Der Umkehrschluss, früher sei alles schlechter gewesen, gilt aber genauso wenig, manchmal offenbart der Blick zurück tatsächlich die Missstände der Gegenwart. So auch in diesem Heft, in dem wir so oft zurückgeblickt haben, dass uns schon das Genick schmerzt.

Beispiel Dungeon Keeper: Der Ärger über den Gratis-Ableger des Kerkerklassikers wurzelt darin, dass viele Spieler mit dem Namen große Erinnerungen verbinden – und nun zürnen, dass Electronic Arts ausgerechnet diese einst besondere Marke für ein Free2Play-Spielchen missbraucht. Zugleich zeigt der Aufschrei, was im Handyspiele-Markt schiefläuft, denn Dungeon Keeper ist nur eines von unzähligen Mobile-Gratisspielen, die ihre Nutzer mit Komfort- und Wartefrust zu In-App-Käufen drängen. Da scheint oft nicht mehr der Spaß an erster Stelle zu stehen, sondern die auf Zahlanreize optimierte Mechanik – traurig.

Beispiel Command & Conquer: Auf 16 Seiten zeichnen wir Aufstieg und Niedergang der Strategieserie nach – ob es jemals ein neues C&C geben wird, ist so unsicher wie nie. Das hat seine Gründe, denn für die Marke, für das ganze Echtzeit-Genre fehlt eine Zukunftsvision – und der Blick zurück zeigt, wo die Weichen falsch gestellt wurden. Apropos: Was halten Sie von solch langen Artikeln über Spieleserien? Wollen Sie das häufiger lesen oder betreiben wir zu viel Vergangenheitsbewältigung? Schreiben Sie’s an [email protected]!

Beispiel Thief: Weil Square Enix einem klassischen Schleichspiel offensichtlich keine Massenmarkt-Tauglichkeit zutraut, löst sich das Garrett-Abenteuer von Kernstärken seiner Vorgänger, versäumt jedoch, neue zu entwickeln. Wenn schon wiederbelebte Klassiker, dann konsequent: entweder auf die alten Fans zugeschnitten oder tatsächlich mutig erneuert.

Beispiel Wolfenstein: Bethesda lässt einen Shooter basteln, der mit seiner Prämisse (Ein Held mit dem subtilen Charme eines Vorschlaghammers ballert sich von A nach B) geradezu nostalgische Verklärung blutet: Hach, genau wie früher! Beim Spielen stolpern wir jedoch über ungewöhnliche Spielelemente und intensive Szenen, die wir einem Retro-Shooter gar nicht zugetraut hätten. Ob Wolfenstein damit eine Brücke schlagen kann zwischen alt und neu, zwischen nostalgisch und zeitgemäß? Das lesen Sie in unserer Titelgeschichte.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen,
Ihr GameStar-Team

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