Landmark-Guide für Anfänger und Fortgeschrittene

Sony Entertainment präsentiert mit „Everquest Next Landmark“, kurz „Landmark“, einen umfangreichen Weltbaukasten, der das Prinzip von Minecraft erbt, dabei aber...

von Eronaile am: 01.08.2014

Sammler und Bauherr:

Landmark für Anfänger und Fortgeschrittene

 

Sony Entertainment präsentiert mit „Everquest Next Landmark“, kurz „Landmark“, einen umfangreichen Weltbaukasten, der das Prinzip von Minecraft erbt, dabei aber mächtigere Werkzeuge zum Bearbeiten und Bauen bereitstellt.

 

Am Anfang war das Feuer – oder nicht?

Nachdem man einen Charakter erstellt und einen Server gewählt hat landet man umgehend am Spawn-Punkt, Spire genannt, der Anfänger-Insel in Landmark.

An der Spire findet man nicht nur 4 Basis-Werkbänke, mit denen man allerlei Zeug herstellen kann sondern in der Mitte einen blau glühenden Kristall. Dieser kann den Charakter auf andere Inseln und Server teleportieren.

Inseln kommen in vielen Varianten, von denen jede Variante je 2 verschiedene Biome beinhaltet. Zum Beispiel findet man auf der „Brook“-Insel sowohl alten Wald als auch Dschungel vor.

Die Inseln haben außerdem die Tier 1 bis 4, angegeben in Klammern hinter dem Inselnamen. Je höher das Tier, desto hochwertiger die dort sammelbaren Rohstoffe.

Anfangs hat man nur eine minderwertige Axt und Picke im Gepäck, mit denen man die ersten Rohstoffe sammeln kann, um sich damit bessere Werkzeuge zu bauen. Später kann man außerdem eigene Werkbänke, Einrichtung und Dekor-Gegenstände, Maschinen für die Massenherstellung, Buff-Elixiere, Kleidung und mehr craften.

Vorweg gleich der gut gemeinte Rat aus eigener Erfahrung: versucht nicht, möglichst schnell mit dem Bauen anzufangen. Es lohnt sich mehrfach, erst einmal zu sammeln, bessere Werkzeuge herzustellen und sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Das Bau-System ist komplexer und weitaus mächtiger als in Minecraft und belohnt den geduldigen Spieler, der erstmal einen Grundstock an Material sammelt.

 

Jäger und Sammler

Sony Entertainments Baukasten ist eine kleine Hommage an die menschliche Geschichte: aus umherstreifenden Jägern und Sammlern wurden kreative Sesshafte. So auch in Landmark.

Es gibt im Spiel drei Werkzeuge, um die drei Rohstoffarten abzubauen: Holz, Erze/Edelsteine, Pflanzen. Pflanzen kann man nicht sofort abbauen sondern muss sich dazu erst eine Silbersichel craften.

Die Werkzeuge haben verschiedene Eigenschaften (Stats):
Damage sagt aus, wieviel Schaden pro Schlag an dem Rohstoff angerichtet wird. Erze und Edelsteine haben nämlich sozusagen Hitpoints, je höherwertig desto mehr. Somit ist Damage wichtig, um schneller abzubauen. Im Moment scheint Damage auf Äxten keine Wirkung zu haben, es dauert immer genau gleich lang, einen Baum zu fällen. Auch bei Sicheln ist der Damage Stat nicht wirklich bemerkbar.
Speed sagt aus, wie schnell man das Werkzeug benutzt. Ziemlich leicht zu verstehen, je schneller desto besser.
Size definiert den Einsatzbereich, das ist bei Picken und Äxten (Sicheln fehlt dieser Stat) der kleine rote/blaue Zielkreis. Je größer, desto mehr Voxel an Rohstoff kann man *potentiell* abbauen. Dabei ist aber zu beachten, dass nur die nächsten Voxel getroffen werden, d. h. wenn die übrigen Voxel im Zielbereich zu weit wegliegen werden sie nicht abgebaut.

Außerdem können die Werkzeuge (Ausnahme Sichel) nur bestimmte Holzarten/Erze/Edelsteine abbauen. Für die hochwertigeren Rohstoffe benötigt man auch ein besseres Werkzeug.

Eine schnelle Verbesserung der Axt und Picke ist sinnvoll, da das jeweils nächste Modell nicht nur mehr Rohstoff-Typen abbauen kann sondern auch grundsätzlich mehr Schaden anrichtet und etwas schneller ist.

Deshalb empfehle ich Neueinsteigern, das Craften von Werkbänken oder Gegenständen zu verschieben und zunächst die Werkzeuge mindestens auf Tungsten-, besser noch auf Mithril-Niveau zu bringen. Wer Founder ist, d. h. sich Zugang zur Closed Beta gekauft hat, erhält die mächtige „Founder’s Pickaxe“, mit der man Erze/Edelsteine bis Tier 2 und alle Holzarten abbauen kann. Dieses Werkzeug hat außerdem ziemlich gute Damage/Speed/Size-Werte. Für Founder ist das Herstellen anderer Äxte daher für lange Zeit überflüssig, sie müssen nur ihre Picken aufwerten.

Holz ist einfach zu finden und einfach abzubauen, es kommt oberirdisch in Massen vor und wer einen Baum mit der Axt anklickt braucht nichts weiter tun als abzuwarten. Es ist nicht notwendig, die Maustaste gedrückt zu halten, die Kamera oder den Charakter zu bewegen. Außerdem haben Bäume offenbar eine festgelegte Zahl benötigter Axthiebe, egal wie gut oder schlecht das Werkzeug ist, bis sie umfallen. Auch die Menge grüner Items (spezielles Holz) ist fix. Sobald man Seilhaken hat ist es sinnvoll, sich einfach von Baum zu Baum zu hangeln, das ist schneller als jedes Mal zu laufen und sich womöglich einige Millimeter zu weit weg vom nächsten Baum zu positionieren.

Erze und Edelsteine gibt es in zwei verschiedenen Tiefen unter der Erde: die oberflächennahen Erzvorkommen sind fast immer mühelos erkennbar, weil ein Teil an der Oberfläche liegt und von dort in einer typischen Erzader in die Tiefe führt. Die Tiefenvorkommen sind jeweils ein Tier besser als das Oberflächenerz, d. h. auf Tier 1 Inseln kann man oberflächig Kupfer (Tier 1 Erz) finden, wenn man sich aber in die Tiefe bohrt findet man auch Eisen (Tier 2).
Es lohnt sich anfangs nicht, die Tiefenvorkommen zu suchen, dafür sind Picken nicht schnell genug. Erst wenn man sich den ersten Drillbohrer gebaut hat sollte man darüber nachdenken, da Drillbohrer speziell für das schnelle „tunneln“ gemacht sind – sie bauen dabei aber keine Rohstoffe ab. Ohne Bohrer ist es besser, einfach auf eine Tier 2 Insel zu gehen wenn man Tier 2 Erz haben will.

Edelsteinvorkommen tauchen manchmal einzeln auf, sind meistens aber ein „Anhang“ von Erzadern. Für Edelsteine gilt dasselbe wie für Erze, die Tiefenvorkommen sind ein Tier höher als die Klunker an oder nahe der Oberfläche.

Der Abbau von Erz und Edelsteinen erfordert ein bisschen mehr Arbeit und Koordination als das simple Holzhacken. Zunächst hat die Picke nur eine bestimmte Reichweite, d. h. man muss den Charakter bewegen, um nahe genug für den Abbau zu bleiben. Zweitens muss die Maustaste gedrückt gehalten werden. Man kann natürlich auch jeden Schlag einzeln per Klick ausführen, was aber unnötig und ermüdend ist. Drittens ist einiges an Kamera-Schwenks notwendig, um die Erzader nicht aus den Augen zu verlieren. Viertens muss man den Zielkreis bewegen, um der Ader zu folgen. Ähnliches gilt für Edelsteine.

Beim Rohstoffsammeln kann man auf Standardrohstoffe (weiße Schrift), hochwertige Rohstoffe (grüne Schrift) und seltene Funde (blaue Schrift) stoßen. Hierbei sind ein paar Sonderregeln zu beachten: Holz liegt nur in weiß und grün vor, ein Baum gibt immer dieselbe Menge weißes und grünes Holz. Erze liegen nur in weiß und blau vor (z. B. Kupfer und elementares Kupfer), daneben findet man aber auch grüne Kohle. Edelsteine gibt es nur in weiß. Entsprechend lohnen sich Items mit dem Discovery Stats (verbessert höherwertige Funde) ausschließlich beim Erz sammeln, nicht aber bei Bäumen oder Edelsteinen.
Ein Sonderfall sind die speziellen Erdvorkommen, die wie Edelsteine behandelt werden, in denen man aber neben weißem Dreck auch grüne Talismanstücke und blaue Runenstücke finden kann. Beides wird zur Herstellung von Werkzeug-Upgrades benötigt.

 

Ausrüstung ist die halbe Miete

Die Jagd auf Erz, Edelsteine und Holz macht deutlich mehr Spaß und ist auch deutlich effizienter wenn man ein paar wichtige Gegenstände immer dabei hat:

  • Gem Detector: Für 30 Sekunden werden alle Edelsteinvorkommen im Umkreis von 199 Metern angezeigt! Nicht nur weisen Pfeile mit Entfernungsangabe zu den Vorkommen, sobald man höchstens 99 Meter entfernt ist werden sie auch farbig und in „Röntgen-Sicht“ hervorgehoben. So weiß man nicht nur genau, WO das Vorkommen ist sondern kann auch durch den umgebenden Fels sehen und genau erkennen, wo man die Picke am besten ansetzt und wie die Ader verläuft.
  • Ore Detector: Genau dasselbe für Erze. Beide Detektoren funktionieren auch zusammen und können nach den 30 Sekunden einfach neu aktiviert werden.
  • Seilhaken: Es lohnt sich definitiv, zügig vom Anfänger-Haken (nur 20 Meter Reichweite, langsam) auf bessere Modelle (40-60 Meter, schneller) zu wechseln. Seilhaken sind besonders praktisch, um von Baum zu Baum zu seilen und um Erze und Edelsteine an der Decke abzubauen. Abgesehen davon kann man sich mit Seilhaken schneller fortbewegen als zu Fuß.
  • Drillbohrer: der einzige effiziente Weg, sich zügig in die Tiefe zu begeben, außer man findet eine oberirdisch zugängliche Höhle. Viele Höhlen sind aber komplett tief unter dem Boden und enthalten jede Menge Erze und Edelsteine sowie spezielle Höhlenpflanzen.
  • Leuchtsteine: sehr billig herzustellen und erhellen die unmittelbare Umgebung, was in Dunkelheit (Höhlen, Nacht) sehr praktisch ist.
  • Teleporter-Scherben: erlauben, sich zu eigenen Claims oder dem Spawnpunkt der Insel zu teleportieren. Gut zu gebrauchen, wenn man weit weg ist oder sich in einer Höhle verirrt hat ;)

Claims: Zuhause ist es doch am Schönsten

Jeder Spieler in Landmark darf 2 Basis-Claims abstecken und jedes davon mit bis zu 3 „attached claims“ versehen. Die attached claims müssen dabei direkt aneinander grenzen, dürfen aber in jede Richtung, auch oben/unten gesetzt werden.

Somit ist es möglich, sehr hoch (oder tief) zu bauen – z. B. bei Türmen oder Verliesen - oder aber in die Breite und Länge zu gehen, z. B. für Dörfer, Gartenanlagen usw.

Die Basis-Claims bestehen aus 2 verschiedenen Gebieten, die Abgrenzung ist ein normaler Würfel. Benutzt man eine normale Claim-Flagge aus dem Inventar öffnet sich die Weltkarte und man kann das Claim platzieren. Das geht nur in der Nähe des Charakters, d. h. man kann nicht am einen Ende der Insel stehen und ein Claim am anderen Ende setzen.

Mit dem Mausrad lässt sich außerdem die vertikale Lage des Claims (begrenzt) verändern, so dass man z. B. für ein Verlies den Hauptteil des Claims unter den Boden packen kann, für einen hohen Turm dagegen die Abgrenzung oberirdisch positioniert.

Claims anderer Spieler kann man natürlich nicht selber „claimen“, die Karte bietet hier eine Option, das schon an andere vergebene Land rot zu markieren.

Ein Claim besteht tatsächlich aus zwei verschiedenen Abgrenzungen.
Die innere Abgrenzung ist der schon erwähnte, würfelförmige Raum. Hier kann der Claim-Inhaber (und niemand sonst ohne Berechtigung) Bau-Tools anwenden und Props (Dekoration und Einrichtung) platzieren. Normale Werkzeuge wie Picke und Axt kann hier niemand, auch nicht der Besitzer, nutzen. Allerdings kann der Inhabe die Landschaft innerhalb der Abgrenzung mit Hilfe der Bautools beliebig umformen oder ganz entfernen. Ein Berg lässt sich mit wenig Aufwand komplett löschen, so dass danach jede Menge Platz für das eigene Projekt ist.
Die äußere Abgrenzung ist viel größer als die innere. Zwischen innerer und äußerer Begrenzung kann nur der Claim-Inhaber und niemand sonst die traditionellen Werkzeuge (Axt, Picke, Sichel, Drillbohrer…) benutzen und Rohstoffe abbauen. Bauen oder Props platzieren ist aber nicht möglich.

Die innere Abgrenzung lässt sich mit den attached claims bis zu 3x erweitern. Dabei ist zu beachten, dass die diagonal gelegenen „Slots“ für ein attached claim erst freigeschaltet werden, wenn die zwei anliegenden schon benutzt wurden.
Beispiel:
ZO
XY
O kann erst geclaimt werden, wenn Y und Z schon dem Spieler gehören. Wie in der Breite, so in der Länge und Höhe.

 

Die Werkbänke: Was nicht passt, wird passend gemacht

Es gibt in Landmark etliche verschiedene Werkbänke, mit denen man Holz, Stein, Edelsteine, Pflanzen und Stoffe verarbeiten kann.
In der Forge (Schmiede) und Tech-Forge werden zum Beispiel die Werkzeuge fürs Rohstoffsammeln geschmiedet.
Die Alchemie-Werkbank kann man benutzen, um konsumierbare Elixire für Buffs zu brauen oder Holz magisch zu verstärken.
Die Tüftler-Werkbank wird für die Weiterverarbeitung von Hölzern und Steinen benötigt.
Daneben gibt es noch Massenverarbeitungs-Werkzeuge, die z. B. in kurzer Zeit große Mengen verarbeiteten Stein herstellen können. Je besser die Qualität dieser Werkbänke, desto mehr Output bekommt man beim selben Input.

Für das eigene Claim sind Werkbänke nicht unbedingt zwingend, aber nützlich. Selbst der Weg zum Spawnpunkt oder einem nahen Claim anderer Spieler ist auf Dauer ziemliche Zeitverschwendung, deshalb lieber nach und nach alle Werkbänke selbst aufstellen. Dass man diese dann für andere Spieler zugänglich macht (in den Claim-Optionen), versteht sich ja von selbst. Ein Limit, wie viele Spieler gleichzeitig die Bank benutzen können, gibt es nämlich nicht.

 

Bob der Baumeister: Die Grundlagen

Der Kern des Spiels ist natürlich, auf seinen Claims die tollsten, abgefahrensten, fantastischsten und schönsten Sachen zu bauen.

Zu diesem Zweck stellt Landmark dem Spieler verschiedene mächtige Werkzeuge zur Verfügung, die nur in eigenen Claims (und auf fremden Claims, wenn man die Berechtigung vom Eigentümer erhält) eingesetzt werden können:

  • Selection Tool (ST): Das am häufigsten verwendete Tool selektiert einen Bereich und alle andern Tools (außer Line) können dann auf diesen Bereich angewendet werden
  • Add Tool (AT): Fügt Voxel in verschiedenen geometrischen Formen in die Spielwelt ein.
  • Delete Tool (DT): Dasselbe, aber löscht vorhandene Voxel.
  • Smooth Tool (SMT): Rundet Voxel im variablen Wirkungsbereich ab bzw. „zeichnet sie weich“.
  • Line Tool (LT): fügt eine Voxel-Linie mit variablem Durchmesser zwischen zwei Punkten ein.
  • Heal Tool (HT): Voxel im Wirkungsbereich werden auf den Grundzustand zurückgesetzt. Dies ist der Zustand, der vor jedweder Bearbeitung durch Spieler existierte, der „natürliche“ Zustand der Insel also.
  • Paint Tool (PT): Voxel im Wirkungsbereich werden auf das gewählte Material gewechselt.

 

Wer in Landmark effizient bauen will, d. h. in möglichst kurzer Zeit möglichst tolle Sachen fabrizieren möchte, kommt am Selection Tool (ST) nicht vorbei. Fast alle Schritte lassen sich mit dem ST in Kombination mit den anderen Tools schneller und präziser ausführen als wenn man nur die anderen Tools alleine verwendet.
Ein simples Beispiel macht das deutlich: Ihr möchtet einen 8x4x2 Raum füllen. Das AT bietet nur an, gleichseitige Würfel zu erzeugen, z. B. 2x2x2 oder 4x4x4 oder 8x8x8. Ihr könntet jetzt hingehen und solche Würfel mehrmals erzeugen und dann mit dem DT unerwünschte Bereiche wieder löschen. Das ist äußerst aufwendig und zeitintensiv, alleine schon wegen den nicht frei konfigurierbaren Wirkungsbereichen. Mit dem ST lässt sich dagegen in Windeseile genau der Raum 8x4x2 „aufziehen“ und dann mit dem AT mit einem einzigen Klick füllen.

Da man das ST sehr oft benutzt ist das Wissen um den Einsatz desselben kritisch für alle Spieler:

  • Einfaches „Aufziehen“ eines Bereichs führt oft genug zum Ziel, ohne dass man manuell nachjustieren muss. Gerade bei simplen Flächen wie einem Rechteck mit klar definierten Grenzen (z. B. eine Wand) kann man einfach die linke Maustaste gedrückt halten und den Bereich so mit wenigen Mausbewegungen festlegen
  • Während das Tool aktiv ist kann man einen schon festgelegten Bereich durch Drücken von SHIFT und Benutzen der sichtbaren Pfeile in allen 3 Dimensionen verschieben
  • Einen festgelegten Bereich kann man außerdem jederzeit erweitern oder einschränken:
    • Erstens geht das mit den kleinen Dreiecken an jeder Ecke des Bereichs. Jedes davon erweitert oder reduziert den Bereich in 2 Dimensionen, solange man die linke Maustaste gedrückt hält.
    • Zweitens, und oft präziser, kann man den Bereich auch in nur jeweils 1 Dimension vergrößern oder verkleinern. Dazu klickt man die entsprechende Seite an und hält die linke Maustaste gedrückt.
    • Eine sehr praktische Funktion: wenn ihr z. B. die Rückseite eines selektierten Bereichs erweitern wollt, euer Charakter steht aber so, dass diese nicht direkt angeklickt werden kann (weil andere Seiten die „Sicht“ versperren). Ihr könnt jetzt natürlich mit dem Charakter zur Rückseite laufen. Das kostet Zeit und ist ineffizient.
      Stattdessen könnt ihr auch einfach die Maus über dem rückwärtigen Bereich platzieren und STRG+Mausklick nutzen. So wird die nähere Seite ignoriert und ihr wählt die dahinter gelegene Seite aus.
    • Mit dem ST lassen sich außerdem Selektionen mit STRG+C kopieren, mit STRG+X ausschneiden und mit STRG+V einfügen.
      Beim Einfügen (Pasting) ergeben sich einige neue Möglichkeiten:
      • Erst wenn ihr linksklickt wird das kopierte oder ausgeschnittene Segment platziert
      • Vorher könnt ihr mit dem Mausrad die Position in allen 3 Dimensionen anpassen. Mit TAB wechselt ihr zwischen den Dimensionen. Diese Möglichkeit ist als „Scaling“ bekannt und sehr wichtig für ernsthafte Bauherren.
      • Während der Positionierung lässt sich außerdem mit der Taste V die Selektion in der gerade aktiven Dimension spiegeln. Sehr praktisch!
      • Mit TILDE (ich würde den Shortcut definitiv ändern!) könnt ihr vor dem Platzieren zwischen Positionierung und Drehung wechseln. Im Drehung-Modus lässt sich die Selektion in alle 3 Richtungen in 90-Grad-Schritten drehen.

 

Das AT, DT und HT sind ziemlich selbsterklärend, mit dem Mausrad könnt ihr den Wirkungsbereich anpassen. Beim AT und DT gibt es außerdem einige vorgefertigte Formen, die ihr links unter der Materialauswahl ändern könnt. Mit einigen davon, z. B. Kugel oder Rampe, lassen sich schnell ziemlich komplexe Formen erzeugen, die mit dem ST gar nicht möglich sind. Deshalb haben die anderen Tools manchmal auch ohne vorherige Selektion ihre Daseinsberechtigung.

 

Jetzt geht’s zur Sache: Erweiterte Baufunktionen

Das Line Tool (LT) verbindet zwei Punkte mit einer Voxel-Linie. Man wählt dabei den Startpunkt, der, wenn ihr ihn mit SHIFT+Klick platziert noch in den 3 Dimensionen justiert werden kann. Danach wählt man den Endpunkt, für den dasselbe gilt. Einfaches klicken platziert ohne Nachjustierung.
Die zwischen den Punkten gespannte Linie ist rot, wenn das Platzieren gar nicht möglich ist, gelb, wenn dabei höchstwahrscheinlich ungewollte Nebenwirkungen auftreten (z. B. Artifakte, Verzerrungen usw.) und grün, wenn Landmark davon ausgeht, dass die Linie gut funktioniert – was nicht immer bedeutet, dass sie den Spielerwünschen entsprechen wird.

Linien außerhalb von 45°-Winkel-Schritten sind oft mit Artefakten oder Verzerrungen verbunden. Das ist eine logische Folge der Voxel-Basis von Landmark und kann mit bestimmten Tricks unterbunden oder zumindest drastisch reduziert werden. Tutorials zu diesen „schiefen“ Winkeln finden sich im Netz und würden hier den Guide sprengen. Auf der anderen Seite sind Verzerrungen und Artefakte oft auch ein stilistisches, erwünschtes Element und man kann sie – dank Vorausberechenbarkeit – für verschiedene coole Effekte benutzen.

Dasselbe gilt übrigens für die neuerdings frei rotierbare Paste-Funktion, die nach (aber nicht vor) einer SHIFT-Klick-Platzierung genutzt werden kann. Wem die 90°-Drehungen genügen kann diese nur vor (aber nicht nach) einer Platzierung benutzen (Modus wechseln, mit TAB die Dimension wählen).

 

Das Smooth Tool (SMT) ist eine ziemlich gefährliche Sache für unbedarfte Spieler. Das Aufweichen scharfer Kanten bzw. die „Glättung“ von Objekten führt sehr oft zu so nicht gewünschten Effekten. Wer allerdings die Eigenheiten des SMT erst einmal verinnerlicht hat kann damit absolut verblüffende, komplett neue Möglichkeiten des Bauens freischalten. Darunter fallen sogenannte Mini- und Mega-Voxel, die ich im nächsten Abschnitt erläutere.

Eine der grundlegendsten Anwendungen für das SMT ist die Verwandlung von rechteckigen Objekten in Kugeln, Röhren usw., also runde Gebilde. Dazu selektiert ihr den gesamten Bereich mit dem ST und klickt dann mit dem SMT darauf. Je öfter ihr klickt, desto stärker der Smooth-Effekt.
Vorsicht: filigrane Bereiche und dünne Oberflächen kann das SMT bei zu viel Klicken „durchlöchern“ oder ganz zerstören. Zum Glück gibt es ja die Undo-Funktion STRG+Z.

 

Das Heal Tool (HT) hat ebenfalls mehr Einsatzmöglichkeiten, als man zuerst vermuten würde. Der Sinn und Zweck ist vordergründig erstmal, einen Bereich in den natürlichen Zustand der Insel zurück zu versetzen.
Das HT ist aber zum Beispiel für Höhlenbauer und jeden, der unterirdisch baut, ein Segen. Statt eigene Ressourcen für Wände und andere Formen einzusetzen kann man einfach die insel-eigenen Voxel benutzen. Ihr wollt in einem vorher „ausgehöhlten“ Bereich eine Wand hochziehen? Selektieren, dann statt dem AT das HT benutzen – der Bereich wird mit „Dirt“ oder Stein in den Ursprungszustand versetzt. Klar, wenn ihr ein anderes Material wollt klappt dieser Trick nicht. Aber Bereiche, deren „Innenleben“ nicht sichtbar/nicht relevant ist, kann man so innen mit dem HT, außen mit dem AT oder PT bearbeiten. Das spart jede Menge Rohstoffe!

 

Auch das Paint Tool (PT) ist nicht zu unterschätzen und eher ein fortgeschrittenes Werkzeug. Verarbeitete Materialien füllen den gewählten Bereich exakt aus während unverarbeitete Rohstoffe wie z. B. die meisten Edelsteine, „bleeding“-Effekte erzeugen. Die sind sehr hübsch und können mannigfaltig eingesetzt werden, sind aber für präzise Änderungen von Farbe und Struktur ungeeignet. „Bleeding“ bezeichnet die Interaktion des Materials mit direkt angrenzenden Voxeln. Zum Beispiel „blutet“ Rubin in die angrenzenden Voxel, so dass dort eine Vermischung des Rubinrots mit der Materialfarbe des anderen Voxels auftritt.

 

Raffiniert, vielfältig und beeindruckend: Grundlagen für Fortgeschrittene

Schon mit den Grundwerkzeugen aus den beiden vorhergehenden Abschnitten lassen sich in Landmark wirklich beachtliche Projekte realisieren. Doch wer sich ernsthaft für professionelles Bauen interessiert, der wird die Effekte „hinter den Szenen“ ausleuchten und sich durch raffinierte Kombination der Tools völlig neue Bausteine entwerfen.

Da ich selber Landmark erst seit wenigen Wochen spiele bin ich ein Akolyt der großen Meister dort draußen, die mit Begriffen wie Anti-Voxel, Zoxel, Voxelstring-Technik, negativen Bereichen usw. um sich werfen.

Das wahrscheinlich einfachste und am schnellsten zu verstehende Werkzeug der Fortgeschrittenen (ich maße mir nicht an, von „Profis“ zu sprechen, denn die haben noch ganz andere Tricks im Ärmel) sind die Mini- und Megavoxel.
Diese werde ich stellvertretend für die komplexeren Themen erläutern, weil ich sie auch schon selber eingesetzt habe. Wer danach Lust auf mehr verspürt (und davon könnt ihr ausgehen!) findet bei Youtube und in den Foren unzählige geniale Anleitungen und Videos, die anschaulich die Profi-Werkzeuge erläutern.

Mini-Voxel sind ganz einfach zu erzeugen: platziert mit dem AT ein einzelnes Voxel und wendet das ST darauf an. Je öfter ihr es anwendet, desto kleiner wird das Voxel. Einer der wichtigsten Punkte dabei ist, dass das Spiel das Voxel immer noch wie ein komplettes Voxel behandelt aber der sichtbare Bereich mit dem Material wird immer kleiner. So lassen sich in einem einzelnen Voxel Material und „leerer Raum“ erzeugen, was normalerweise – also ohne Minivoxel – nicht möglich wäre.

Wozu ist jetzt so ein Mini-Voxel gut? Das oft genannte Anfänger-Beispiel sind Fenster- und Türrahmen. Ohne Minivoxel ist der sichtbare Rahmen natürlich mindestens 1 Voxel breit und lang. Das kann erwünscht sein aber oft möchte man eigentlich einen dünneren Rahmen. Speziell bei filigranen Objekten macht ein sichtbarer Bereich von 1 Voxel Länge/Breite/Höhe keinen Sinn und sieht auch nicht schön aus.
Bleiben wir beim Fenster oder der Tür. Ihr erzeugt ein frei in der Luft schwebendes Voxel mit dem gewünschten Material per AT. Erinnert euch, dass ihr mit SHIFT+Klick das Voxel nachträglich verschieben könnt. Jetzt wendet das ST einmal darauf an. Ihr habt nun ein Mini-Voxel des „Levels“ oder des Grads 1. Wenn ihr das ST nochmal anwendet kommt ihr auf Level/Grad 2 und so weiter. Für Fenster- und Türrahmen nehme ich normalerweise nie etwas kleineres als Grad 1-2 aber wenn es z. B. um die Umrandung eines filigranen Schmuckkästchens geht wäre auch Grad 3-4 passend.

Die eine große Besonderheit aller fortgeschrittenen Techniken ist, dass man die Bausteine (hier: Mini-Voxel) nur per Copy-Paste einfügen kann. Deshalb ist es für den Spieler wichtig, dass er die Positionierung und Drehung gut beherrscht – üben, üben, üben! Kopiert das Mini-Voxel und pastet es als Tür- oder Fensterrahmen. Jetzt per Mausrad und TAB nach oben oder zur Seite fahren und das nächste platzieren. So weitermachen, bis der Rahmen fertig ist. Bei größeren Mini-Voxel-Anwendungen kann man natürlich auch mehrere davon markieren und copy-pasten.

Jetzt wissen wir also, wie Mini-Voxel erzeugt und platziert werden.
Der offensichtlichste Vorteil ist, dass man Material in kleineren Mengen als 1 Voxel verteilen kann – obwohl das Spiel es weiter als 1 Voxel ansieht.
Richtig interessant werden Mini-Voxel aber durch die Interaktion zwischen sich und anderen normalen oder Mini-Voxeln. Landmark versucht nämlich, aneinander grenzende Voxel zu verbinden. Die einfachste Verbindung ist eine schlichte Linie, z. B. wenn man zwei Mini-Voxel nebeneinander setzt – wie beim Türrahmen. Normale Voxel reagieren auf Minivoxel mit komplexeren Verbindungen, eher in der Form von Kegeln. Insbesondere werden die normalen Voxel rund um ein neu platziertes Mini-Voxel aber auch verzerrt, was zu sehr nützlichen Ergebnissen führen kann. Aber nicht muss. Experimentieren, häufiges Undo und Redo sowie Neuplatzierung und –Rotation sind Brot und Butter für den Profi-Bauherrn. Die fast unendlichen Möglichkeiten, die sich durch Mini-Voxel und noch weiter fortgeschrittene Mechaniken eröffnen sind atemberaubend.

 

Schlusswort

Landmark ist schon im Werkszustand und in der geschlossenen Beta mächtiger als alle anderen Sandbox-World-Kits wie z. B. Minecraft oder Terraria. Besonders die Bauoptionen heben sich hier hervor, nicht nur durch die naturgemäß kleinteiligeren Voxel sondern auch und im Speziellen durch die fortgeschrittenen Tools wie Mini-Voxel.

Wer sich vor ein bisschen Einarbeitung und Ausprobieren nicht scheut – und was sonst ist das Sandbox-Prinzip als das ständige Probieren neuer cooler Ideen und Techniken? – wird hier ein Paradies für Kreativität und Abwechslung finden.

 

Ich hoffe, euch hat dieser Guide zu Landmark gefallen!

Fragen, Anregungen, Kritik gern in die Kommentare!

 

Eronaile


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