Hauptquests

1. Geburt und Babyschritte:Ihr beginnt das Spiel mit eurer Ankunft als Säugling in der postnuklearen Welt des Vault 101. Sucht euch ein Geschlecht aus und wählt...

von GazetteXx am: 18.02.2010

1. Geburt und Babyschritte:

Ihr beginnt das Spiel mit eurer Ankunft als Säugling in der postnuklearen Welt des Vault 101. Sucht euch ein Geschlecht aus und wählt dann einen passenden Namen für euer Alter Ego. Alsdann bekommt ihr die Möglichkeit das Aussehen eures Avatars bis ins kleinste Detail zu verändern. Habt ihr dies getan, schreitet das Spiel in der Zeitlinie ein Jahr voran.

Solltet ihr übrigens mit eurem Aussehen nicht ganz zufrieden sein, erhaltet ihr beim Verlassen des Vault 101 die Gelegenheit alle Einstellungen noch einmal zu verändern. Außerdem werdet ihr im weiteren Spielverlauf auf NPCs treffen, bei denen ihr ebenfalls nochmal euer Aussehen anpassent könnt - allerdings gegen Bares versteht sich.

Als nächstes findet ihr euch im Alter von einem Jahr als unbeholfenes, sabberndes Baby wieder. Euer Vater James gibt euch eure erste Aufgabe. Lauft dazu einfach in den Laufstall und auf ihn zu. Wartet dann, bis er das Zimmer verlassen hat und öffnet die Tür des Laufstalls. Neben der Spielzeugkiste in eurem Zimmer liegt ein Buch ("You're S.P.E.C.I.A.L"), das ihr lesen solltet.

Mit diesem könnt ihr eure Werte wie zum Beispiel Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer festlegen. Nach einem weiteren kurzen Monolog eures Vaters wird euch dieser bitten ihn aus den Räumlichkeiten zu begleiten. Tut dies und reist in den nächsten Zeitabschnitt.

2. Erwachsen wird man schnell

In diesem feiert ihr euren zehnten Geburtstag. Ihr erhaltet euren Pip-Boy 3000 vom Aufseher und von Atma ein "Grognak der Barbar Heft". Die ältere Dame am Tisch gibt euch nach einem entsprechenden Gespräch eine Teigware. Sprecht mit euren Partygästen und macht euch mit den Dialogoptionen von Fallout 3 bekannt. Nachdem der Servierbot hinter der Theke euren Geburtstagskuchen zermatscht hat redet ihr mit Butch, der euch euer geschenktes Gebäck abverlangt.

Reagiert, wie ihr es für euren Helden als angemessen erachtet. Redet mit den restlichen Partygästen und erhaltet ein Gedicht und eine Baseballmütze. Ist das erledigt, wird euch euer Vater ansprechen und euch auffordern Richtung Reaktorraum zu gehen. Dort angelangt trefft ihr Jonas, mit dem ihr kurz redet. James wird nun auftauchen und euch ein Luftgewehr schenken - nicht die Waffe eines Superhelden, aber Kleinvieh macht ja bekanntlich auch Mist.

Macht als nächstes die recht simplen Schießübungen und lasst euch als Erinnerung von Jonas neben eurem Vater fotografieren. Wieder macht ihr einen Sprung in die Zukunft und sechs weitere Jahre vergehen wie im Flug.

3. Futur Imperfekt

Ihr seid jetzt alt genug den G.O.A.T. zu machen, vorher jedoch schaut ihr euch in Ruhe die Räumlichkeiten eures Vaters an und redet ausgiebig mit allen ansprechbaren Personen, um in den vollen Genuss der Atmosphäre des Spiels zu kommen. Durchstöbert auch den Computer eures Dads und stöbert ein wenig herum, um unter anderem eure ersten Ausrüstungsgegenstände zu ergattern - kurz gesagt: Steckt alles ein, was ihr findet.

Auf dem Weg zum G.O.A.T. trefft ihr Atma, die von Butch und seinen Kumpels bedrängt wird. Als Charakter mit gutem Karma werdet ihr bestrebt sein Atma zu helfen, ihr könnt euch aber auch aus der Sache raushalten, oder aber der dunklen Seite in euch gehorchen und ebenfalls über Atma herziehen. Hilfreich ist es hier übrigens, einen enstprechend hohen Sprachwert zu besitzen.

Macht im Anschluss euren Test, der eure Spezialfertigkeiten auslotet, oder bestimmt sie einfach manuell. Wenn ihr den Klassenraum verlasst, macht ihr euren nächsten und letzten Sprung in der Zeitlinie nach vorn.

4. Flucht!, Teil 1 und 2

Drei Jahre sind vergangen und ihr seid schon sanfter geweckt worden. Euer Vater ist aus dem Bunker geflohen, Jonas wurde von den Männern des Aufsehers getötet und ihr dürft euch ebenfalls als gejagt betrachten, wunderbar! Redet mit Atma und erhaltet eine 10mm-Pistole sowie Haarnadeln, die ihr als Dietriche missbrauchen könnt. Steckt außerdem alles ein, was ihr in eurem Zimmer und den von nun an folgenden Räumen findet und als mitnehmenswert erachtet.

Achtet dabei auf das Gewicht der Gegenstände. Begebt euch nun in Richtung Raum des Aufsehers (kleiner Tipp: Questziele sind meist im Pip-Boy auf der Karte markiert) und achtet auf die Rad-Kakerlaken und die feindlich gesinnten Wachmänner. An den Toiletten trefft ihr Butch, dessen Mutter von den Kakerlaken bedroht wird und der offensichtlich Angst vor den kleinen Krabblern hat. Hier könnt ihr entscheiden, ob ihr ihm helfen wollt oder nicht.

Wenn ihr dies tut, ob ihr die Störenfriede selbst erledigt, oder Butch per Sprachoption dazu ermuntert seine Angst zu überwinden. Insofern ihr euch dazu entscheidet Butchs Mutter zu retten, erhaltet ihr zum Dank seine Lederjacke. In der Nähe der Küche trefft ihr Gomez, steht ihm gegen die Ungezieferplage bei, er wird euch nicht verraten. Folgt weiterhin eurem Weg durch den Bunker und erledigt weitere drei Wachen, von denen ihr Waffen, Rüstungen und Munition aufsammeln könnt.

Optional könnt ihr auch versuchen euch vorbei zu schleichen. Die Treppen hinauf und im nächsten Abschnitt des Vaults, eliminiert ihr erneut drei Wachen und rennt an einem fluchenden Kerl vorbei, der allerdings hinter dickem Sicherheitsglas sitzt. Kümmert euch nicht weiter um ihn. In der Nähe der Aufseherquartiere hört ihr bereits Atma schreien. Erledigt die Wache und entscheidet euch je nach Gesinnung, ob ihr den Aufseher Atma zu Liebe leben lasst oder ihn ebenfalls wegpustet, schließlich hat er Jonas töten lassen.

Rechnet aber in dem Fall damit, dass Atma nicht mehr mit euch redet. Ein Büro weiter findet ihr bei Jonas Leiche eine Notiz eures Vaters, die ihr über den Pip-Boy abrufen könnt. Knackt als nächstes den Computer des Aufsehers im Nebenraum, indem ihr das Passwort eingebt und begebt euch nach unten. Nach einer weiteren Kakerlake findet ihr im Torraum eine Vorrichtung, mit der sich das massive Vault-Tor öffnen lässt. Redet noch einmal mit Atma und tötet die zwei auftauchenden Wachen. Verlasst anschließend den Vault - ihr seid frei!

5. Der Tritt in seine Fußstapfen, Teil 1, 2 und 3

Im Ödland angekommen, steht es euch nun frei eure Umgebung zu erkunden (macht euch dann aber auf Kämpfe gefasst), oder euch direkt nach Megaton im Südosten zu begeben um Nachforschungen über euren Vater anzustellen. Vor Megaton, wie auch vor allen anderen großen Städten, ist es möglich, dass ihr auf eine Handelskarawane trefft, oder ein Verdurstender euch nach Wasser fragt. Handelt ein wenig oder poliert euer Karma etwas auf.

Die Stadt selbst könnt ihr nur bei Tag passieren, nachts öffnen sich die Tore nicht. Frisch in der Stadt werdet ihr auch schon vom hiesigen Ordnungshüter Lucas Sims begrüßt. Von ihm erhaltet ihr diverse Infos, so auch zu eurem Vater und der ersten Nebenquest "Die Kraft des Atoms" - mehr dazu im Teil Nebenquests. Laut Lucas weiss Colin Moriarty etwas über euren Dad, also stiefelt ihr in sein Lokal. Colin erwähnt etwas über Galaxy News, das wird unser nächstes Ziel werden.

Wenn ihr im Ödland Orientierungsschwierigkeiten haben solltet schaut auf eure Karte, die gestrichelte Linie zeigt euch den optimalen Weg zu Orten, die ihr noch nicht besucht habt. Haltet euch von Megaton aus östlich, am Super Duper Markt vorbei, achtet auf Raider und Mutanten und überquert den Fluß entweder über eine Brücke, oder schwimmt hindurch, wenn euch ein wenig Strahlung nicht stört.

Folgt dem gepflasterten Weg bis zur Metrostation Farragut West, dann zur Friendship Heights-Station und endlich zum Plaza des GNR-Gebäudes. Ihr könnt euch dabei unter- oder oberirdisch halten, wie ihr euch auch entscheidet, es warten jede Menge Gegner und Erfahrungspunkte, sowie Ausrüstung auf euch. Gleich hinter den Treppen zur Frienship Station befindet sich zum Beispiel ein Raiderlager, indem ihr einen Raketenwerfer abstauben könnt.

Unterirdisch werdet ihr die Bekanntschaft mit einigen wilden Ghulen machen. Alles in allem ist man unterirdisch aber flotter unterwegs. An der Cheavy Chase North Station findet ihr einen Pulowski-Erhaltungsbunker, in dem sich aufbereitetes Wasser befindet, achtet aber auf die Mine davor. Südlich ist ein weiterer Ein-Mann-Bunker und einige Supermutanten. Linkerhand trefft ihr auf die legendäre Bruderschaft.

Sprecht mit Lyons und bringt sie dazu euch zum Galaxy News Komplex mitzunehmen. Begleitet die kleine Kampfeinheit der Paladine und unterstützt sie gegen die Supermutanten nach besten Kräften. Beeilt euch ein wenig mit dem Aufsammeln der Beute, wenn ihr eure Leute nicht verlieren wollt. Nachdem ihr den Brunnenplatz erreicht und vermeintlich alle Gegner erledigt habt, bricht hinter eine Absperrung jedoch ein Supermutant Behemoth hervor.

Haltet Abstand und erledigt den Hünen mit einer möglichst großkalibrigen Waffe und unter Mithilfe der Bruderschaftsrecken. Habt ihr diese Herausforderung gemeistert und alle Beutestücken von dem Behemoth und eventuell gefallenen Paladinen aufgesammelt, betätigt ihr die Sprechanlage am GNR-Gebäude um dieses betreten zu können. Wenn ihr wollt, könnt ihr mit den darin stationierten Bruderschaftskämpfern plauschen.

Stopft alles in eure Taschen, was nicht niet- und nagelfest ist und öffnet im oberen Stockwerk die Tür zu den Studios. Dort trefft ihr Three Dog, den ihr natürlich nach eurem Vater befragt. Mit den nötigen Sprachkenntnissen lässt er sich sich dazu überreden euch dessen Aufenthaltsort zu verraten, andernfalls müsst ihr eine Aufgabe für ihn lösen, indem ihr bei der Reperatur des Senders helft. (Eventuell vor dem Gespräch mit Three Dog abspeichern und mehrmals versuchen.) Danach erhaltet ihr die gewünschte Information.

6. Galaxy News, Teil 1 und 2

Fragt ihn ausserdem nach dem schnellstmöglichen Weg zum Museum. Verlasst die Studios und öffnet links vom Eingang des GNR-Gebäudes die Türe, um zum Dupont Circle zu kommen. Haltet euch südöstlich und erwehrt euch der wilden Ghule, die euch den Weg versperren, bis ihr an ein Tor kommt, dass ein Graffiti ziert. Durchquert den Gang und verlasst ihn am Ende rechts durch die Exit-Tür.

Am Dupont Circle könnt ihr ein wenig herumstreifen und Erfahrungspunkte sammeln, indem ihr mehrere herumstreifende Ghule tötet, dann betretet ihr die Metro. In der Metro erwarten euch schon einige Supermutanten. Um etwas Unterstützung im Kampf gegen sie zu haben, könnt ihr am Computerterminal einen Protektron aktivieren, sowie Rolltreppen und Beleuchtung. Unten bei den Schienen angelangt befinden sich zudem noch einige Raider.

Macht von eurem VATS-System gebrauch um Munition zu sparen und achtet auf die herumstehenden Munitionskisten um euren Vorrat aufzustocken, und verlasst den Abschnitt durch die entsprechende Türe am Ende. Nach einigen weiteren Raidern warten hinter einer offenen Türe zwei Deckengeschütze auf euch. Mit einer Wissenschaftsfähigkeit von 50 lassen sich diese übrigens bequem am Computer ausschalten.

Begebt euch über die Stege in den beleuchteten Tunnel und betätigt an dessen Ende den Schalter neben dem Tor. Achtet auf die Minen auf eurem Weg und betretet die Dupont Central Station. Einige Raider und Ghule später begebt ihr euch erneut auf die Gleise, denen ihr in südlicher Richtung folgt. An der Bahnstation die Rolltreppen nach oben nehmen und die Metro verlassen. Den ein oder anderen Ghul verwandelt ihr in handliche, blutige Stückchen. Ihr erhaltet draußen den Schnellreisepunkt Metro Central, nützlich für spätere Reisen.

Ihr hüpft wieder in den Bahntunnel, alle Treppen nach unten und folgt dem nächstem Tunnel nach Süden. An der nächsten Ecke warten einige Hunde, die euch ans Leder wollen. In der Nähe an der Wand sollte jetzt ein Leuchtschild "Red-Line" zu sehen sein, gegenüber befindet sich die Tür zu Station Museum. Den Ghul am Ende des Raumes lasst ihr Blei frühstücken, drückt den Schalter an der Wand und erledigt oben nach der Treppe die Raider.

Ihr gelangt zu den Gleisen. Im Nordwesten ist ein kleines Raiderlager, praktischerweise haben die Burschen immer etwas Munition gebunkert. Dann haltet ihr euch wieder südlich bis zu den nächsten Trümmern einer ehemaligen Bahnstation. Die Rolltreppen nach oben und den Bereich von Raidern säubern, dem Gang folgen und zur Promenade rauszonen. Nicht weit von euch befindet sich das Technische Museum.

Achtet auf die Supermutanten auf dem Platz, wenn ihr ins Freie tretet, und richtet euch auf weitere Gegner dieser Art ein, sobald ihr das Technische Museum betretet. Säubert das Atrium und schaut euch in der Haupthalle das Terminal rechts neben der Tür an. Neben der Sendeschüssel, die man hier organisieren kann, wurde ein Versteck angelegt, dass allerdings eine Zahlensequenz benötigt, um freigelegt zu werden.

Für euch gar kein Problem, speichert vor jedem dieser Terminals ab, die neben den üblichen Museumsinformationen die Einträge #000 bis #003 aufweisen, und geht die Zahlen einfach durch. Durchsucht die hinteren Räume nach nützlichen Dingen, benutzt dort die Treppe nach oben und knackt das Terminal, insofern euer Wissenschaftswert 50 oder mehr beträgt. Im Hauptsaal zurück dann die Treppe benutzen, im Gang links zwei Stealth Boys abgreifen und durch die Vault-Tour laufen und am Ende die Tür zum Westflügel durch schreiten.

Nehmt dort wieder die erste Treppe, schaut in die Terminals und dann durch die Tür rechts neben der Treppe zum Planetarium. Lasst euch von der Show dort nicht ablenken, denn rechter Hand stürmen zwei Supermutanten zu euch herein. Lasst sie die Radieschen von unten sehen und nehmt den Gang rechts von euch zum Büro, wo ihr einige nützliche Gegenstände findet insofern euer Dietrich- und Wissenschaftswer hoch genug sind.

Das Terminal knacken und das gebunkerte Zeug aufsammeln, welches jedoch erst zugänglich ist, wenn ihr vorher an den anderen Computern die richtige Sequenz eingeben habt. Nehmt jetzt den gegenüberliegenden Gang, kämpft euch durch die fieslinghaften Supermuties nach unten vor und schraubt die Satschüssel von dem ausgestellten Mondlandefahrzeug. Durchsucht die übrigen Räumlichkeiten und öffnet eventuelle Schlösser. (Dietrich-Wert 50 oder mehr vorausgesetzt).

Verlasst nun den Westflügel und begebt euch durch die Haupthalle wieder nach draußen. Links von euch sollten sich die riesigen Konturen des Washington Monuments abzeichnen. Das ist euer Ziel. Unnötig zur erwähnen, dass es auf dem Terrain ringsum geraten ist, Vorsicht walten zu lassen. Dort angekommen öffnet ihr am Terminal die Sicherheitstüre, betretet das Gebäude, fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben (Schalter drücken im Aufzug) und repariert oben das Sendegerät. (Virgo-Kommunikationsschlüssel installieren und Sendeturm aktivieren)

Genießt den Ausblick von oben und begebt euch dann per Schnellreiseoption zum GNR-Gebäude und Three Dog, um eure Belohnung zu erhalten.

7. Wissenschaftliche Anstrengungen Teil 1 und 2

Three Dog verrät euch, dass euer Vater nach Rivet City gegangen ist, um eine gewisse Dr. Li aufzusuchen. Da zu dem Zeitpunkt nicht unbedingt jeder den Schnellreisepunkt schon hat, hier eine kleine Wegbeschreibung dorthin: Vom Super Duper Markt einfach den Fluß überqueren und Richtung Rivet City halten. Nach der Brücke am Anchorage Memorial auf der asphaltierten Straße bleiben. Östlich vom Gedenkplatz befindet sich Dukovs Wohnung.

Schaut eben dort rein, wenn ihr wollt und macht noch eine nette Sidequest, wenn ihr Cherry überredet bekommt, euch nach Rivet City zu begleiten. Haltet euch nahe des Flusses nach Süden, mäht unterwegs die Raider nieder, plündert deren Lager und folgt immer dem Fluß, oder orientiert euch an der Linie auf eurem Pip-Boy. Etwas weiter werdet ihr auf Muties und Zentauren treffen, macht ihnen den Gar aus und sammelt in dem besetzten, zerstörten Gebäude Munition und Stimpacks ein.

Schlagt dann wieder eure ursprüngliche Richtung ein, geht am Ende des Weges die Treppenstufen hoch und wendet euch dem Fluß zu, wo sich neben einigen zerstörten Booten auch Boats and Bait befindet. Nachdem ihr euch erneut die Taschen voll gemacht habt, geht ihr über die Brücke zum Jeffersons Memorial, knallt dort die Supermutanten ab und hüpft über das Geländer, um dann in südlicher Richtung weiterzulaufen, dann folgt wieder der Straße.

Ihr könnt bald ein Gebäude sehen, das halb aus dem Wasser ragt, wenn ihr Lust und einen Dietrich-Skill 100 habt, könnt ihr dort ein wenig Unruhe stiften. Ansonsten geht es östlich weiter, an den zwei Statuen vorbei. Dort vorsichtig sein, denn Heckenschützen lauern in der Nähe. Nun müsstet ihr schon bald das Schild von Rivet City sehen. Geht einfach den Vorbau nach oben und betätigt die Brücke. Auch hier könnt ihr eventuell wieder auf einen Karawanenhändler und Verdurstenden (Carlos) treffen.

Redet mit Harkness am Eingang zur Stadt und geht durch die Linke Tür zum Treppenhaus (oder kauft und verkauft optional auf dem Markt eure Waren, den ihr erreicht indem ihr die Tür direkt vor euch durchschreitet). Richtet euch nach den Schildern und geht in Richtung Sience Lab und redet, nachdem dort angelangt seid, mit Dr. Li. Sie wird euch berichten, dass euer Dad am Purity Projekt arbeitete und sich offensichtlich zum Jefferson Memorial-Gebäude begeben hat.

Da ihr vorhin dort vorbei gekommen seid, könnt ihr bequem per Schnellreise dorthin zonen. Betretet den Jefferson Museum und Souvenirshop durch die Tür am Steg, lauft den Gang entlang und kümmert euch im Vorbeigehen um den Supermuty. Nehmt die erste Abzweigung rechts und kümmert euch um den das Deckengeschütz (per Terminal-Hack oder Waffengewalt).

Durchquert diesen Raum, schaltet die nächsten drei Gegner aus, biegt dann links ab, haltet euch ab da geradeaus, lauft an den Computern vorbei in den nächsten Raum, tötet einen weiteren Supermutanten und geht durch die Türe mit der Aufschrift Keller der Denkmalanlage. Die Treppe hinab und in den Gang links, erledigt drei weitere Gegner und geht den nächsten Gang links von euch entlang, auf dem Tisch findet ihr die Purity Projekt Journale 7 und 8.

Verlasst den Raum, folgt der Treppe nach unten, geht bis ins Laber und wendet euch bei der nächsten Abzweigung nach links. In dem rechten Zimmer findet ihr Purity Projekt Journal 9, Persönliche Einträge 1 bis 3 sowie "Bessere Zeiten". Geht nun zurück in den ersten Bereich und betretet den Jefferson Memorial-Rundbau. Tötet die Mutanten, die hier euren Weg kreuzen, geht die Treppe nach oben und entledigt euch dort des Supermutantenbiests und sammelt die nächsten drei Purity Projekt-Journale neben dem Projektraum ein.

Schaut euch die Notizen an auf eurem Pip-boy, vor allem den Tagebucheintrag Nr. 10. Soso, euer guter Erzeuger ist also weitergereist zu Vault 112, dann tut ihr das natürlich auch. Verlasst das Gebäude und begebt euch über eure Weltkarte nach Megaton. Ein langer Gewaltmarsch mit einer Unmenge mutierter und verstrahlter Gegner erwartet euch, wenn ihr noch keinen anderen Ort erkundet haben solltet, der näher liegt.

Von Megaton aus liegt der Vault 112 in westlicher Richtung. Wenn ihr aus genau östlicher Richtung kommend schließlich euren Zielort erreicht solltet ihr vorher auf ein Raiderlager stoßen und einen Suptermuty Behemoth. Habt ihr diese Location gesäubert, oder umgangen, gelangt ihr schliesslich zu Smith Caseys Garage. Betretet diese und merzt das Ungeziefer dort aus. Dann betätigt ihr den Schalter im zweiten Raum, um den versteckten Zugang zu öffnen.

Geht in den Bunker hinein und haltet euch links, bis ihr das Robohirn findet. Nach einer kurzen Konversation mit diesem legt ihr euren erhaltenen Vault 112-Anzug an, geht durch die Tür hinter dem Roboter und die Treppe hinunter. Geht nach rechts weiter und die nächste Treppe nach unten in den Raum mit den Tranquility-Sesseln. Benutzt das Terminal, um einen freien Sessel zu ermitteln und setzt euch auf diesen - Quest abgeschlossen!

8. Tranquility Lane

Ihr findet euch in einer virtuellen Welt wieder, wie sie vor dem Krieg aussah, nur mit echten Menschen darin. Das Dumme daran ist nur, dass die Bewohner der Tranquility Lane diese als real betrachten. Euer Pip-Boy funktioniert ebenfalls nicht, stattdessen tragt ihr eine Kinderuhr und seid ein paar Jahre jünger. Seht euch in Ruhe in dem kleinen Ort um und sprecht mit den Leuten. Sucht dann Betty auf, in der Mitte des Platzes, und sprecht sie auf euren Dad an.

Sagt ihr, dass er unterwegs ist, um Braun zu suchen. Sie wird euch auffordern mit ihr zu spielen und unabhängig davon, ob ihr zustimmt oder nicht, bekommt ihr die Aufgabe Timmy Neusbaum zum Weinen zu bringen. Daraufhin wird euch eine gewisse Lady Dithers ansprechen, eine ältere Dame, die zudem die einzige Person zu sein scheint, die weiß, dass es ihr euch nicht in der Realität befindet. Hört zu, was sie zu sagen hat:

In einem verlassenen Haus gibt es ein Notfallsystem, mit dem man das Tranquility Lane-Programm stoppen kann. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten - Bettys böses Spiel mitspielen, oder alle Bewohner befreien, es liegt an euch.

Gutes Karma:

Nach dem kleinen Plausch mit Lady Dithers geht ihr zum verlassenen Haus. Drinnen gibt es verschiedene Gegenstände, die bei Aktivierung einen Ton spielen, die richtige Reihenfolge ist also gefragt. Nachdem ihr

1. Radio
2. Krug
3. Zwerg
4. Krug
5. Betonblock
6. Zwerg
7. Leere Flasche

angeklickt habt, wird das Hilfsterminal initialisiert. Wählt zuerst das Holoprogramm und dann die Option "Chinesische Invasion". Sprecht ein letztes Mal mit Betty und verlasst den Ort durch die nahe Tür. Sprecht mit eurem Vater und brecht dann nach Rivet City auf.

Böses Karma:

Geht zu dem Haus der Neusbaums, wo ihr Timmy trefft. Seid richtig eklig zu ihm und sagt ihm, dass seine Eltern sich wegen ihm scheiden lassen wollen und sich wünschten, er wäre tot. Alternativ könnt ihr euch auch einfach ins Haus gehen und Timmys Mutter mit euren Fäusten zur Strecke bringen. Nun zu Betty und ihr berichten, was ihr getan habt. Sie erlaubt euch eine Frage zu stellen, fragt sie deshalb, wo sich euer Dad befindet, um im Anschluss eine neue Aufgabe zu erhalten.

Ihr sollt die Ehe der Rockwells zerstören, ohne jedoch einen von ihnen umzubringen. Sprachtalentierte gehen einfach zu Janet Rockwell und behaupten, ihr Mann habe eine andere Frau geküsst. Ihr könnt aber auch ins Haus der Simpsons gehen und aus dem Bett im oberen Stockwerk Unterwäsche mitgehen lassen, die ihr im Keller des Rockwell-Hauses auf den Schreibtisch legt. Macht sodann Janet darauf aufmerksam und geht erneut zu Betty.

Zur Belohnung dürfen wir wieder eine Frage stellen. Dann erhalten wir den Auftrag Mabel besonders kreativ zum Ableben zu veranlassen. Also befragen wir die Bewohner über Mabels Vorlieben und bringen in Erfahrung, dass der Gute für sein Leben gern backt, aber leider die Angewohnheit hat den Herd öfter mal an zu lassen.

Also auf in die Küche des Andersonhauses und dort per Terminal die Sicherheitsüberprüfung deaktivieren, danach die Zündflamme im Backofen manipulieren und anschliessend Mabel unschuldig fragen, ob sie nicht so lieb wäre, uns einen Kuchen zu Backen. Sicherheitshalber verlassen wir die Küche - meine Güte, schon so spät? Ich muss dringen weg! Betty berichten, dass wir erfolgreich waren und sie offenbart uns ihr neueste, grausame Idee.

Sie will, dass ihr alle Bewohner der Tranquility ins Jenseits befördert, uns zwar mit den extra dafür bereitgelegten Tötungswerkzeugen, die sich in der Hundehütte nahe des verlassenen Hauses finden. Nachdem ihr ein wenig Jack the Ripper und Jason in Persona gespielt habt, sprecht ein letztes Mal mit Betty. Sie schickt euren Vater und euch wieder in Wirklichkeit.

9. Das Wasser des Lebens

In Rivet City angekommen, begebt ihr euch ohne Umschweife in das Labor, wo euer Vater bereits auf euch wartet. Um ihn zu unterstützen erhaltet ihr von ihm die Aufgabe "Zu den Wissenschaftlern in Projekt Purity stoßen". Wenn ihr einwilligt ihn zu begleiten. Folgt ihm durch Schiffsstadt und durch das Ödland zum Jefferson Memorial. Tretet durch die Souvenirtür in das Gebäude, begebt euch die Stufen hinab, dann rechts durch die erste Tür, dann durch die Tür direkt gegenüber, links abbiegen und bis zum Jefferson Memorial Rundgang.

Vor der Rotunda-Tür steht jemand namens Daniel Agnicourt, sprecht mit ihm und betretet die Rotunda. Geht ganz nach oben ins Labor und folgt James, eurem Dad, sobald er anfängt zu arbeiten, sprecht ihr ihn an. Er händigt euch eine Notiz aus (Offenbarung 216) und betraut euch damit, die Wasserpumpe wieder mit Elektrizität zu versorgen. Geht zurück in den Museumsteil und durch die Tür "Keller Denkmalanlage".

Den Gang nach unten laufen, im Raum danach rechts halten und die Sprechanlage benutzen. Rechts den Tunnel durchqueren, dann durch den anschliessenden Raum bis zur Kreuzung und dort links abbiegen. Im Pumpenraum schließlich den Schalter hinten rechts betätigen. Mit eurem Dad über die Sprechanlage kommunizieren und zu ihm zurückkehren, um ein paar Sicherungen abzuholen und erneut den Keller zu betreten.

Geht nun wieder bis zur Kreuzung, haltet euch aber diesmal rechts am Wasser vorbei und die Stufen hinab. Unten solltet ihr einen Strahler sehen, neben dem ein Sicherungskasten hängt. Knallt die Sicherungen rein, flitzt wieder zur Kreuzung und geht zum Zentralrechner, links neben dem umgitterten Bereich im ersten großen Raum des Kellers. Die Tür öffnen und den Netzschalter aktivieren, dann die Sprechanlage links von euch benutzen und neue Anweisungen erhalten, nämlich ein Einlassrohr zu organisieren.

Den Keller verlassen und erneut die Sprechanlage benutzen. Haltet euch von da an in nördlicher Richtung, durchquert die Räumlichkeiten, bis ihr linker Hand auf gleicher Höhe mit dem Ausgang zum Ödland seid. Rechts von euch befindet sich das Gitter zur Pumpensteurung. Geht durch den Tunnel und das folgende Gitter nach draußen ins Ödland. Direkt rechts von euch müsste das Ventil sein, das ihr betätigen müsst.

Geht dann durch das Gitterrost zur Siebpumpe und arbeitet euch von Gitter zu Gitter hüpfend nach unten und durch den folgen Tunnel wieder zum Keller der Denkmalanlage vor. Aber hallo, ihr seid nicht mehr allein - netter Besuch von der Enklave ist bereits anwesend. Springt nach unten und schaltet eure Kontrahenten aus, zont danach wieder in den Museumsbereich. Einen toten Enklavensoldaten später folgt ihr der Tür zum Rundgang.

Belauscht das Gespräch zwischen eurem Vater und den Enklave Leuten, haltet euch aber von der Glasscheibe fern, um nicht der Strahlung ausgesetzt zu sein. Redet mit Dr. Li und begleitet sie zum geheimen Ausgang in der Nähe der Computer bei der Rundgangtür. Redet erneut mit Dr. Li, damit diese und ihre zwei Begleiter mit euch kommen. Folgt dem Gang, geht dann durch die Tür, dann wieder den Gang entlang und rechts halten. Am Ende trefft ihr auf einen Augenbot - schaltet ihn aus.

Dr. Li wird jetzt beginnen, die Tür zu knacken, das kann aber etwas dauern. Dahinter die Ghule sind Futter für eure Waffen. Nach der nächsten Tür und auf dem Weg zur Tür rechts hält euch Dr. Li an. Garza hat gesundheitliche Probleme und ihr müsst Medikamente besorgen, andernfalls weigert sich Dr. Li weiterhin mit euch zu gehen. Tut was sie verlang und lasst em Ärmsten ein paar Stimpacks zukommen (gut), oder überredet sie, das notwendige Opfer zu vollbringen und den kranken Kerl einfach sich selbst zu überlassen.(böse)

Lauft schnell durch den nächsten Raum und nach oben. Hinter euch werden Enklavesoldaten auftauchen, eliminiert sie wenn nötig. Weiter oben warten noch einige Ghule drauf, ihr hirnloses Dasein beenden zu können. Im Raum links befinden sich noch einige Supplies, rechts gibt es eine Treppe, die zu einem großen Tunnel führt, dorthin geht ihr. Wendet euch dort nach Norden und öffnet dann die Türe mit dem Schalter.

Ein Haufen Ghule greift nun an, aber ihr bekommt Hilfe von einem Paladin der Bruderschaft und zwei Geschütztürmen. Kämpft euch nach Norden vor und nehmt dann die Treppe links, um ins Ödland zu gelangen. Siehe da, die Bruderschaft hat sich hier häuslich niedergelassen. Geht durch das Tor in den Hof der Zitadelle. Mission accomplished!

10. Die Spur wird aufgenommen

Schaut euch zuerst einmal in den Ringender Zitadelle um und lernt die Personen und Örtlichkeiten kennen. Redet dann mit Lyons, um unter anderem die Erlaubnis zu erhalten eine Training zu absolvieren, damit ihr eine Powerrüstung tragen könnt. Gunny im B-Ring wird euch den nötigen Drill verpassen, bei Durga im Armory (Laborkomplex) könnt ihr hingegen handeln. Ebenfalls im Labortrakt findet ihr den Gelehrten Rotchild, den ihr auf das G.E.E.K. ansprecht.

Er wird euch mitteilen, dass ihr zu dem Thema an einem Vault-Tec-Computer recherchieren dürft, der sich im A-Ring der Zitadelle befindet. Nebenbei könnt ihr auch noch mit allen anderen interessanten Personen schwatzen und die Rechenknechte durchtsöbern. Wenn ihr den Vault-Rechner überprüft, werdet ihr feststellen, dass Vault 87 tatsächlich mit einem G.E.E.K. ausgestattet wurde. Sucht erneut Rotchild auf, der euch zu einer Karte führt, auf dem sich sämtliche im Ödland erbauten Vaults verzeichnet sind.

Zudem erhaltet ihr die Quest "Lamplight-Höhlen nach Eingang zu Vault 87 durchsuchen". Am einfachsten kommt ihr dorthin, wenn ihr euch per Schnellreiseoption zu Casey Smith's Garage aufmacht. Haltet euch von dort aus nach eurer Kartenmarkierung. Auf dem Weg alles Ungeziefer ausrotten, das Raiderlager "Beinhaus" dem Erdboden gleichmachen, etwas Muni einsammeln und dann den Eingang zu den Lamplight-Höhlen hinter einer Blechhütte betreten.

Spaziert den Gang hinunter, bis ihr auf Bürgermeister MacCready trefft. Entweder ihr überredet ihn (hoher Sprachskill) euch Zutritt zu gewähren, oder bietet ihm eure Hilfe an. In diesem Fall müsst ihr die Aufgabe "Rettung aus dem Paradies" meistern. Habt ihr dies getan (Mehr zu den Nebenquests im entsprechenden Lösungsteil), lässt euch MacCready hinein in die Stadt. Sprecht mit den Kindern, vor allem mit Lucy zu dem Thema Pilze und Buffout und mit Sticky, den ihr nach Big Town begleiten könnt, wenn ihr wollt.

Begebt euch nun durch die Gänge und zur großen Kammer. Sucht nach MacReady und sprecht ihn auf Vault 87 an. Ihr könnt ihn entweder auffordern, das Tor zum Mörderpass zu öffnen, und ihr kämpft euch danach den Weg frei, oder ihr fragt ihn nach einer alternativen Route, der zur Zeit leider unpassierbar scheint. Ein gewisser Joseph weiß aber angebelich mehr darüber. In diesem Fall den guten Joseph aufstöbern, und mit ihm einen kurzen Plausch halten.

Folgt ihm dann zu seiner Kammer und knackt das Terminal. Die Reaktorkammer ist fix geöffnet. Das wäre erledigt!

11. Die Suche nach dem Garten Eden

Geht durch den Raum, dann durch die Türe - sammelt alles auf, was ihr gebrauchen könnt - nehmt den ersten Durchgang links ghet die Treppe nach oben. Der Weg rechter Hand würde euch zum Mörderpass führen. Links befindet sich die alternative Route. Entledigt euch der Kakerlaken und nach folgenden Tür auch der drei Supermutys. Den Gang entlang, die Treppe weiter nach oben und links durch den Raum, um eine weitere Treppe zu bewältigen.

Betretet die Wohnquartiere, durch eine weitere Tür und wieder lädt uns eine Treppe ein weiter nach oben zu steigen. Dem dort wartenden Herrn der Supermutanten zeigt ihr direkt, wer hier Chef im Ring ist, geht den Gang weiter und beglückt - genau! - eine Treppe dadurch, dass ihr sie benutzt. Im dem großen Raum, in dem ihr nun angelangt, tötet ihr den Muty und haltet euch dann rechts. Verlasst den Raum durch den rechten Durchgang und venutzt die Treppe, um in das obere Stockwerk einzudringen.

Durch die zweite Tür links, drei Herren der Supermutanten liquidieren und auf die andere Seite des Decks begeben. Die mittlere Tür verschafft euch Zutritt zu einem kleinen Lagerraum, in dem ihr eure Ressourcen auffrischen könnt. Der linke Weg führt zu einem Raum mit weiteren nützlichen Gegenständen und zwei Herren der Supermutys. Jetzt haltet euch rechts und geht die Treppe hinauf.

Zwei Herren der Supermutanten und einen Supermutanten später, geht ihr den Gang weiter, lasst den Abschnitt links einfach auf eurem Weg liegen (hier gibt es nichts Nennenswertes) und geht weiter bis ins Labor. Etwas Ausrüstung und ein Terminal harren dort eurer. Jetzt den Gang rechts entlang flitzen und die Türe vor den Barrikaden benutzen. Nehmt die Stufen nach oben zu den Testlaboren, bekämpft die Mutanten und Zentauren, rennt am Testlabor vorbei und tötet die nun folgenden Gegner (Mutant und Zentaure).

Ihr solltet jetzt eine Stimme hören, benutzt also die Sprechanlage des Testlabors. Redet mit Fawkes über das G.E.E.K., das ihr sucht und befreit ihn (optional), oder überlasst ihm seinem Schicksal. Falls ihr euch entscheidet ihn zu retten, begebt ihr euch durch den rechten Gang, an dessen Ende ihr die Brandschutzkonsole findet. Betätigt den Feueralarm und macht euch kampfbereit, da alle Isolierungsbehälter geöffnet werden und ihr euch über einige Gegner freuen dürft.

Diese eliminiert ihr, geht dann zu Fawkes und folgt ihm. Heraneilende Gegner werden fachmännisch von euch zerlegt. Fawks wird irgendwann vor einem Computer stehen bleiben, den ihr alsgleich benutzt. (Versucht beide Optionen) Daraufhin verschwindet Fawkes, um kurz darauf mit einem G.E.E.K: wieder aufzutauchen. Flieht nun über die Wohnbereiche wieder aus der Vault. Geschafft!

12. Der amerikanische Traum

Schaut euch möglichst schnell in Raven Rock um und sammelt alles ein, was euch nützlich erscheint. Ihr werdet nämlich nicht viel Zeit haben, bis die Enklave-Soldaten entgegen des Befehls ihres Präsidenten auf euch feuern. Geht deshalb so schnell wie möglich auf die 2. Ebene (orientiert euch über die Karte). Tötet dort die stationierten Soldaten und begebt euch tiefer in Komplex (Treppe), folgt dem Weg, bis ihr auf eine große, taktische Karte stoßt.

Wendet euch nach Westen, nehmt die erste Tür links, geht dann nach rechts und weiter nach unten und den Gang entlang, bis ihr auf eine weitere Karte trefft. Folgt ab hier der Beschilderung "2C" und geht vom War Room zum Raven Rock-Kontrollraum. Geht durch den Raum und dann nach oben, dort zu der verschlossenen Türe zu Ebene 1 und wendet euch dem großen Computerschirm zu. Sprecht mit Eden und versucht ihn so lange wie möglich in ein Gespräch zu verwickeln, um alles Wissenswerte zu erfahren.

Nehmt die FEV-Ampulle und mit einem hohen Sprachskill dürft ihr den Präsidenten so einlullen, dass er von sich aus die Einrichtung zerstört. Benutzt jetzt die Tür hinter euch, verlasst ergo den Raum, und findet euch auf Ebene 1 wieder. Begebt euch weiter nach Süden und nehmt dann den Gang zu eurer Linken. Die Soldaten liefern sich hitzige Feuergefechte mit den elektronischen Wacheinheiten des Gebäudes. Etwaige verletzt überlebende Kombatanten streckt ihr einfach nieder.

Geht in Richtung Südwesten durch den Gang, bis zur Tür, die euch wieder ins Ödland entlässt. Draußen trefft ihr Fawkes, den ihr bei gutem Karma als euren neuen Running Dog begrüßen dürft. Zont dann per Schnellreise zur Zitadelle und redet mit dem Ältesten Lyon im Labor. Genießt die kurze Zwischensquenz und unterrichtet Lyons dann von den Vorkommnissen aus der Enklavebasis. Zudem könnt ihr euch entscheiden, ob ihr ihm das Virus gegen die Mutantenplage aushändigt, oder nicht - wie auch immer, dieser Auftrag wäre erfüllt.

13. Bringt ihn zurück!

Redet mit Sarah und bittet sie noch einen Moment mit dem Aufbrauch zu warten, falls ihr noch mit ihr zu handeln wünscht. Seid ihr kampfbereit? Dann gebt das Signal zum Aufbruch. Folgt eurer kleinen Armee und labt euch an dem Gemetzel, welches der Kampfroboter anrichtet. Der ein oder andere Gegner dürfte aber auch für euch noch übrig bleiben. Letztendlich kommt ihr beim Jefferson Memorial an, am bestem speichert ihr hier, vor allem, wenn ihr noch Nebenquests zu erledigen habt.

Denn ACHTUNG! - Nachdem ihr das Gebäude betreten habt, steuert ihr unweigerlich auf das Ende von Fallout 3 zu. Geht den Tunnel dann nach Osten und dann den ersten Gang zu eurer Linken entlang. Erledigt die Enklave-Soldaten auf eurem Weg und begebt euch zur Rotunda, links von euch. Ihr werdet einen alten Bekannten wiedersehen. Wählt gemäß der Charakterisitk eures Alter Ego, ob ihr direkt in den Kampf einsteigen wollt, oder ob er verschwinden soll, weil ja inzwischen sowieso alles sinnlos ist.

Nehmt die Treppe zum Tank nach oben. Wenn ihr den Virus freilassen wollt, benutzt die Filteraufbereitungs-Anlage dazu. Sarah taucht jedenfalls kurze Zeit später auf und ihr müsst eine Wahl treffen - der Zahlencode für den Aufbereiter lautet übrigens 216.

Glückwunsch! Ihr habt die Hauptquests von Fallout 3 gemeistert!


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