Warhammer - Eine neue Welt

Warhammer Total War, mal ein Fantasy Setting mit Magie und Monstern, endlich ist es erschienen. Ich habe mich lange, nein, gefreut ist das falsche Wort. Ich...

von Linguest am: 08.06.2016

Warhammer Total War, mal ein Fantasy Setting mit Magie und Monstern, endlich ist es erschienen. Ich habe mich lange, nein, gefreut ist das falsche Wort. Ich zumindest war lange begierig zu sehen, wie Creative Assembly das umsetzen wird.

Der Release des Spiels ist jetzt über 2 Wochen her, ich habe inzwischen über 70 Stunden, in denen ich eine Kampange als Vampire durch und einmal alle anderen Völker zumindest ausgiebig angespielt habe, das Spiel gespielt und möchte hier meine bisherigen Eindrücke schildern, dazu werde ich die Rezension in 2 Teile teilen: einmal auf das Warhammer und einmal auf das Total War.

Warhammer

Beginnen wir mit Warhammer. Die Implementierung von Magie, Monstern, Heldeneinheiten oder fliegenden Einheiten ist etwas komplett Neues für die Reihe. Dennoch fügen sich die neuen Features gut in das Spiel ein. 

Die Lufteinheiten sind dabei noch am unspektakulärsten, zwar fliegen sie, aber ansonsten verhalten sie sich ähnlich, wie auch andere Einheiten, sie sind sehr schnell und mobil und können damit als "alternative Kavallerie" sehr nützlich sein. Allmächtig sind sie jedoch nicht, Fernkämpfer können ihnen schwer zusetzen und dazu sind sie recht teuer.

Monster und Helden ähneln sich in recht vielen Punkten, sie sind meist alleine in einer Einheit, haben dafür enorme Werte, wenn es um Leben oder Schaden geht. Auf dem Schlachtfeld können sie so viele Gegner aus dem Weg räumen. Helden haben außerdem noch einen ausführlichen Fähigkeitenbaum, mit dem man den verschiedenen Helden ganz unterschiedliche Möglichkeiten geben kann. So können wir den einen zur reinen Kampfmaschine machen und den nächsten eher als unterstützdenen General, der die anderen Einheiten mit Auren versorgt.

Manche Helden und Agenten haben außerdem noch die Möglichkeit Zauber zu erlernen und zu wirken. Dazu nutzen sie einen schlachtfeldweiten Manapool, man sollte also nicht zu viele Magier in eine Armee stecken, sonst sitzt die Hälfte nur nutzlos herum. Die Auswirkung der Magie ist dabei eher bescheiden, nach ein paar Versuchen habe ich sie in der Kampagne links liegen lassen, da sie mir nicht effektiv genug war.

Auch die Unterschiede der Völker sind schön herausgearbeitet, während das Imperium eine recht "normale" Menschenfraktion ist, wie man sie auch aus anderen Total Wars kennt, rennt man mit den Grünhäuten über die Karte kloppt auf alles ein, was man findet. Das muss man auch, denn wenn man genug verkloppt, dann bekommt man zusätzliche Truppen, wenn wir die Armee aber nur herumstehen lassen, dann fangen die Orks an, sich gegenseitig zu bekämpfen.                            Die Vampire hingegen schicken einfach Massen an Zombies und Skeletten gegen ihre Feinde, die praktischerweise nicht fliehen können, man hat also zum ersten mal in einem Total War Spiel eine gute Möglichkeit den Gegner mit schierer Masse einfach zu überrennen. Sollten dabei ein paar Zombies sterben, oder ein paar Einheiten, oder ein paar Armeen, dann ist das nicht weiter schlimm, denn anders als andere Fraktionen müssen Zombies nicht ausgebildet werden. Man beschwört sie einfach, so kann man inerhalb eines Zuges unzählige Armeen aufstellen.                                Anders als die Vampire, die gar keine Fernkämpfer besitzen, setzen die Zwerge vor allem auf alles, was schießen kann. Dabei sind sie auch noch alle in Eisen gepanzert und mit einer Axt bewaffnet, so dass selbst wenn man ihre Fernkämpfer im Nahkampf stellt, sie immer noch lange durchhalten.

Das alles sorgt für interessante, vielfältige und imposante Schlachten. Screenshots wie solche, wenn ein Riese in die Formationen des Imperiums eindringt und dann von den Kanonen gefällt wird, hat man noch nie machen können. Auch die Animationen und die Grafik sind sehr gelungen, vor allem die Städte sehen beeindruckend aus.

Total War

So wie der Warhammer Teil gelungen ist, so ist der Total War Teil, nun, nicht entäuschend, denn das CA den Fokus eher auf den Warhammer Teil legt war klar, aber doch ernüchternd.

Provinzen

Das Provinzensystem, das mit Rome II eingeführt wurde, ist auf in Warhammer Total War das System der Wahl. Die Auswahl der Gebäude wurde drastisch zusammengeschrumpft. Es gibt neben den Kasernen nur noch Gebäude, die für mehr Garnisonen sorgen, dann noch ein Gebäude, das das Wachstum der Siedlung erhöt, eins das die Zufriedenheit in der Siedlung erhöt und eins, mit dem man aus einer Siedlung etwas mehr Einkünfte beziehen kann. Das wars.                                 In Rome II hat es mich tierisch genervt, dass die Gebäudeslots so beschränkt waren, ich wollte doch viel mehr bauen. Jetzt habe ich lauter ungenutze Slots, denn es gibt Nichts zum bauen. An einem Punkt, der meiner Meinung nach der gelungenste des Stadtverwaltungsystems ist, ist CA zu den Ideen aus Rome I und Medival II zurückgekehrt. Denn die Stufe unseres Hauptgebäudes beschränkt jetzt die Stufen der anderen Gebäude in der Stadt. Gebäudeslots erhalten wir auch nicht mehr direkt über die Bevölkerungspunkte, sondern erhalten mit jeder Stufe des Hauptgebäudes einen weiteren Slot. Die Bevölkerungspunkt werden zum Ausbau des Hauptgebäudes benutzt.

Systeme wie die Nahrungsversorgung, Verschmutzung, Korruption oder die Elendsviertel entfallen vollständig. Das sorgt für eine sehr einfache und lineare Verwaltung des eigenen Reiches.

Schlachten

Viel geändert hat sich auch an den Belagerungsschlachten. Denn im Gegensatz zu allen Teiler bisher, können wir Städte nur noch von einer, maximal 2 Seiten angreifen. Der größte Teil der Stadt, der zwar eindrucksvoll gestaltet wurde, liegt ohne jeden Sinn außerhalb des Schlachtfeldes. Das Einheiten keine Belagerungsgeräte mehr benötigen, da sie schlicht Leitern aus dem Nichts hervorzaubern, mit denen sie die Mauern emporklettern können hilft dabei nicht. In Warhammer gibt es die wohl langweiligsten Belagerungsschlachten aus allen Total War Titeln.

Bei offenen Feldschlachten sieht leider Vieles nicht besser aus. Die Schlachtfelder sind sehr klein und die Schlachten sind nach wenigen Minuten wieder vorbei, viele Einheiten fliehen schon direkt nach dem ersten Ansturm; und dann sammeln sie sich wieder. Wenn man sie dann zurück in den Kampf schickt, überlegen sie es sich sobald sie wieder in der Nähe von Gegnern sind oder eine Geschosssalve abbekommen direkt wieder anders. So laufen Einheiten, die anscheinend unfähig sind sich zu entscheiden, ob sie jetzt fliehen oder kämpfen wollen, ständig hin und her.

Diplomatie

Die Diplomatie in Warhammer ist deutlich schlechter als in den vorherigen Teilen. Große Teile der Fraktionen könnten auch komplett ohne das Diplomatiefenster auskommen. Während die Vapmpire mit anderen Völkern immerhin zwischen "wir mögen euch nicht" und offenem Krieg schwanken, haben die Grünhäute und Chaos einfach mit allem Krieg, zumindest, wenn man eine Grenze hat. Keiner schließt Frieden oder gar richtige Abkommen mit den Grünhäuten und die Grünhäute nicht mit anderen.

Die Diplomatie beschrängt sich also auf die Völker des Imperiums, Bretonia und die Zwerge. Während die Zwerge unter sich tatsächlich recht schnell Abkommen schließen, erhält man als Imperium ständig Abfuhren. Selbst bei guten Beziehungen zu anderen Völkern schließen diese selbst Handelsabkommen oder Nichtangriffspakte nur sehr zögerlich ab.


Fazit

Das Spiel vermag einen schnell zu fesseln und zu beeindrucken. Die verschiedenen Völker haben mich begeistert und ich wollte alles ausführlich ausprobieren.  Nach ca. 70 Stunden Spielzeit habe ich das nun und hatte viel Spaß dabei. Allderings weiß ich nicht, wieso ich das Spiel jemals wieder starten sollte, viele Neuerungen sind eher Gimmicks, die doch schnell langweilig werden.

Warhammer krankt sehr an den Problemen, die die neueren Total War Titel haben und verliert dadurch sehr viel des Wiederspielwertes.


Wertung
Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(1)
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