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Interface-Entwickler dieser Welt, hört auf Christian Schneider!
Das Interface ist die Königsdisziplin des Gamedesigns, sagt Fritz. Schon vermeintlich kleine Details können ein Spiel viel packender und intuitiver machen.
Ein Musterbeispiel dafür ist Star Wars: Squadrons, das Fritz im Testvideo gelobt hat für sein voll funktionsfähiges Cockpit. Zwar lassen sich zusätzlich HUD-Anzeigen über die Instrumente legen, aber Pfeile, Zielmarker & Co. sind überhaupt nicht notwendig, um das Weltraumspiel zu verstehen. Im Gegenteil, ohne den Overlay-Schnickschnack zieht uns Squadrons viel mehr in seinen Bann.
Als alter Tie-Fighter-Veteran kann Micha da natürlich nur zustimmen - und den größeren Bogen spannen. Grundsätzlich fühlen sich Spiele packender an, je weniger Interface sie brauchen. Und daraus entspinnt sich im Video eine interessante Diskussion.
Denn es reicht nicht, Interface-Anzeigen einfach abschaltbar zu machen.
Vielmehr müssen Entwickler ein Spiel von Anfang an gezielt auf ein schlankeres Interface ausrichten. Bei Shootern wie Call of Duty Black Ops: Cold War fällt das noch vergleichsweise leicht, weil optische und akustische Hinweise im Genre ohnehin dazugehören, etwa beim Treffer-Feedback. Wenn jemand schreit und sich krümmt, brauchen wir keine Trefferanzeige.
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Komplexe Strategiespiele wie Hearts of Iron 4 müssen hingegen viele Informationen vermitteln - wie soll man da auf Menüs verzichten? Nun, ganz ohne wird es kaum gehen, allerdings können auch Strategiespiel-Entwickler versuchen, möglichst vieles auch optisch darzustellen - wie wir auch im Wargame-Podcast mit »Hobbygeneral« Alex Beck besprochen haben.
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