Seite 2: Alan Wake - PC-Spieler das Fürchten lehren

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Spielprinzip: Licht als Waffe

Ohne an dieser Stelle zu viel über den Anfang und die weitere Story von Alan Wake verraten zu wollen: Es dauert nicht lange, bis wir in den finsteren Wäldern um Bright Falls den ersten unheimlichen Wesen gegenüberstehen. Die bekämpfen wir mit Licht und Feuer, oder besser gesagt, mit unserer Taschenlampe und zunächst einer Pistole. Damit das klappt, gilt es den Unhold so lange mit der Taschenlampe zu beleuchten, bis seine dunkle Energie erschöpft ist und ihm dann eine Ladung Blei in den schmuddeligen Overall zu pumpen.

Erst anleuchten ... Das Kampfsystem: Anleuchten, bis die Energie des Gegners erschöpft ist...

... dann abschießen ... dann Feuer frei!

Was hier ganz einfach klingt, wird spätestens dann zu einer durchaus nervenaufreibenden Sache, wenn ihr es mit ganzen Horden der grunzenden, geifernden und aggressiven Irren zu tun bekommt. Zum Glück hat Alan Wake für den Notfall ein paar leuchtende Asse im Ärmel. Mit einer Leuchtfackel blendet ihr gleich mehrere dunkle Gestalten und zieht ihnen dunkle Energie ab. Die seltenen Blendgranaten lassen die Biester sofort in einem Funkenregen verglühen und wer eine Leuchtkugel in eine Gruppe Finsterlinge oder Vögel jagt, gibt dem Wort Lichterkette eine neue Bedeutung.

Im Verlauf des Abenteuers bekommen wir es natürlich nicht nur mit menschlichen Gegnern, sondern auch mit der Natur zu tun. Aggressive Vogelschwärme versuchen uns in bester Hitchcock-Manier zu Tode zu flattern, ein merkwürdiger Tornado hängt uns an den Fersen und zu allem Überfluss gehen auch unbelebte Gegenstände und Maschinen auf uns los. Und mit einem wütenden Mähdrescher im Nacken wird selbst der Besuch eines einfachen Bauernhofes zu einer echten Erlebnisreise.

Physik-Problemchen und Fahrsequenzen

So bedrohlich die Begegnungen mit Mähdreschern und Baumaschinen auch inszeniert sein mögen, aus spielerischer Hinsicht haben die Kämpfe wenig Fleisch auf den Knochen. Ein Beispiel: Wir befinden uns auf einem alten Güterbahnhof. Nachdem wir mit gewaltigen Kabelrollen beworfen worden sind und uns ein Schulbus um die Ohren geflogen ist, bekommen wir es mit den Einzelteilen einer alten Lokomotive zu tun.

Die Fahrsequenzen sind ein spielerischer Schwachpunkt, da die Gamepad-Steuerung nicht gut umgesetzt wurde. Die Fahrsequenzen sind ein spielerischer Schwachpunkt, da die Gamepad-Steuerung nicht gut umgesetzt wurde.

Das bedeutet, Kessel, Tender und Führerhaus fliegen uns solange ins Gesicht und um die Ohren, bis wir ihnen mit der Taschenlampe heimgeleuchtet haben. Theoretisch klingt das ziemlich spannend, praktisch stellt sich das Spiel an diesen Stellen oftmals selbst ein Bein. Denn die Objektphysik hat so ihre Tücken.

So ist es während des Tests auf der Xbox 360 mehrmals vorgekommen, dass sich die Einzelteile der Lok in der Luft ineinander verkeilt haben und als zitternder, schwebender Haufen rostigen Metalls in der Luft »kleben« geblieben sind und wir sie ohne Probleme vernichten konnten. Ähnliche Dinge stellen sich ein, wenn wir in einer der wenigen Fahrsequenzen von der Straße abkommt und unsere Karre an einem Kieselstein oder einem Holzscheit hängen bleibt und sich keinen Millimeter mehr von der Stelle rührt.

Schauplätze und Rätsel

Obwohl die Schießereien mit der Mörderbande den Kern der Spielmechanik bilden, sind es die Handlungsorte, die Alan Wake zu einem angenehmen Gruselerlebnis werden lassen. Interessanterweise haben die Entwickler fast nur Gebäude und Gegenden ins Spiel eingebaut, die man eigentlich nur ungern (oder mit einem flauen Gefühl im Magen) betreten würde. Oder hättet ihr Lust, nachts durch eine alte Mine zu geistern, eine abgelegene leerstehende Farm zu erforschen oder ausgedehnte Wanderungen im finsteren Gebirge zu machen? Ähnlich wie Silent Hill macht sich auch Alan Wake den Taschenlampen-Effekt zu Nutze.

Die eingeschränkte Sicht zwingt uns zu äußerster Konzentration. Und wer sich dabei ertappt, hektisch in Richtung eines jeden Geräusches zu leuchten, der ist den Designern in die Falle gegangen. Hinter jeder Ecke könnte ein dunkles Wesen lauern, das hervorragende Spiel von Licht und Schatten tut sein Übriges, um die bedrohliche Atmosphäre aufrecht zu erhalten.

Alan Wake bleibt dabei über die gesamte Distanz angenehm spannend, ohne in nervenzerfetzenden Terror auszuarten. Das Tempo des Spiels ist ebenfalls angenehm niedrig. Zwischen den Ballereien warten immer wieder kleine Aufgaben darauf, gelöst zu werden. Meist gilt es dabei, Schalter zu drücken, um Tore zu öffnen oder den Weg für einen eurer sporadischen Begleiter frei zu räumen. Echte Rätsel sind in Alan Wake jedoch Mangelware, was dem Spielspaß allerdings keinen Abbruch tut. Denn das größte Rätsel in Alan Wake ist die eigentliche Geschichte, die auf mehreren Ebenen abläuft.

Versteckte Wahrheiten

Alan Wake hält sich nämlich nicht an die »Wir kauen euch alles bis ins kleinste Detail vor«-Erzählweise der meisten anderen Genrevertreter, sondern setzt vor allem auf die Neugier des Spielers. So sind in den Levels herumliegenden Manuskriptseiten Fluch und Segen zugleich. Einige der Papierfetzen schildern Dinge aus der Vergangenheit, andere erzählen, was in wenigen Sekunden passieren wird. Und wieder andere geben einen kryptischen Ausblick auf die Dinge, die da kommen werden.

Zu Beginn des Spiel lernt ihr in Ruhe einige der Bewohner von Bright Falls kennen. Zu Beginn des Spiel lernt ihr in Ruhe einige der Bewohner von Bright Falls kennen.

Doch damit nicht genug: Wer sich die Zeit nimmt, den zahlreichen Radiosendungen zu lauschen oder sich die von »Twilight Zone« inspirierte Mystery-Serie »Night Springs« in den herumstehenden Fernsehern zu Gemüte führt, fühlt sich bald wie ein Puzzlespieler der nicht weiß, wo er anfangen soll. Es ist genau diese Doppelbödigkeit, die Alan Wake so faszinierend und teilweise auch überraschend macht.

Gerade wenn man glaubt, sich endlich einen Pfad durch das Dickicht der Hinweise, Andeutungen und möglichen Realitäten geschlagen zu haben, wirft euch das Spiel ein neues Puzzleteil hin lässt damit die vermeintliche Lösung wieder in die Ferne rücken. »Träumt der Typ das?«, »Ist er in der Twilight Zone gelandet«, »Ist Alan Wake einfach nur verrückt?« oder »Hat David Lynch an dem Spiel mitgearbeitet?«, sind die Fragen, die wir uns häufig stellen.

Obwohl sich Alan Wake auch vor Hitchcock verbeugt, sind die größten Inspirationsquellen offensichtlich Horror-Autoren wie Stephen King oder Dean Koontz gewesen. Eine Prise »Rhea M« hier, etwas »Shining« dort und ein wenig »Phantoms« obendrauf - fertig ist die Laube.

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