Alarm für Cobra 11: Das Syndikat im Test - Cobra, übernehmen Sie sich!

Die seit Jahren zu Unrecht unterschätzte Rennspiel-Serie liefert erstmals einen Online-Modus und eine dynamische Kampagne. Trotzdem oder gerade deswegen ist Alarm für Cobra 11: Das Syndikat schwächer als seine Vorgänger.

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Berichte schreiben, ereignisloses Streifefahren, stundenlange Beschattungen: 90% der Polizeiarbeit sind in der Realität langweilige Fleißaufgaben. Davon wollen wir im Krimi freilich nichts sehen, schon gar nicht in RTLs Verschrottungsorgie Alarm für Cobra 11. Auch die Spiele zur TV-Serie waren diesbezüglich immer wunderbar unrealistisch und gerade deshalb auch wunderbar unterhaltsam. Der siebte Serienteil Alarm für Cobra 11: Das Syndikatsetzt nun erstmals auf eine dynamische Kampagne und damit auch auf - au weia - mehr Authentizität. Ein Schuss, der fast schon zwangsläufig nach hinten losgeht.

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Die Story: Verheißungsvoller Auftakt

Dabei beginnt das neue Abenteuer der Autobahnpolizisten Ben Jäger und Semir Gerkan (gesprochen von den Serien-Schauspielern Tom Beck und Erdogan Atalay) durchaus vielversprechend, von den langweilig geschnittenen Zwischensequenzen in Spielgrafik einmal abgesehen.

Langweiliger geht's kaum: Um im Fall voranzukommen, müssen wir mehr als 100 dieser roten Kamerapositionen finden und anfahren. Langweiliger geht's kaum: Um im Fall voranzukommen, müssen wir mehr als 100 dieser roten Kamerapositionen finden und anfahren.

In einem Unfallwagen werden Einschusslöcher entdeckt, während der ersten linearen Missionen stoßen Ben und Semir auf die Spur eines Undercover-Agenten. Ein paar unterhaltsame Checkpoint-Rennen, Verfolgungsjagden und Beschattungsaufträge später erfahren wir, dass der Kollege in ein mächtiges Verbrecher-Syndikat eingeschleust wurde, das mittlerweile halb Köln kontrolliert. Er fürchtet, dass er bald auffliegt, und bittet uns um Hilfe. Wir sollen die Stadt überwachen, Organisationsverstecke ausfindig machen, Informationsquellen erschließen und natürlich möglichst viele Syndikatsmitglieder dingfest machen.

Ab diesem Zeitpunkt verlässt Alarm für Cobra 11: Das Syndikat die linearen Pfade, und wir können selbst entscheiden, welche Aufgabe wir in den zwei frei befahrbaren Spielgebieten als Nächstes angehen. Neben dem traditionellen Autobahnkreuz brettern wir dabei erstmals auch durch die zwar nicht originalgetreue, aber immerhin doch klar erkennbare Kölner Innenstadt samt Dom, Hauptbahnhof und Rheinbrücken.

Die Kampagne: Dynamische Langeweile

Klingt doch alles soweit ganz spannend. Jedoch nur, solange man die Aufträge nicht mit Spielprinzips-Deutsch übersetzt. »Die Stadt überwachen« bedeutet etwa: »Fahre 155 vorgegebene Kamerapositionen an«. »Organisationsverstecke ausfindig machen« heißt wiederum nichts anderes als »144 kleine rote Lupen in Garagen, Innenhöfen oder auf Parkhausdächern aufstöbern«. Mit diesen spaßfreien Fleißaufgaben verbringen wir fast die Hälfte der rund acht Stunden langen Kampagne.

Selbst bei den zufällig generierten Festnahme-Einsätzen kommt viel zu schnell Routine auf. Denn letzten Endes ist es völlig egal, ob nun gerade ein Tanklaster beschossen wird, ein Auto mit einer Bombe in Richtung Hauptbahnhof rast oder wir einen Gefangenentransport eskortieren. In 90% der Fälle endet das Ganze ohnehin in einer Verfolgungsjagd, bei der wir das Fluchtfahrzeug entweder ausbremsen oder schrottreif rammen bzw. schießen. Das alles wird mit der Zeit nicht nur immer langweiliger, sondern kurioserweise auch immer leichter. Denn während wir im Kampagnenverlauf oder in optionalen Rennmeisterschaften schon früh schnellere Autos freischalten, ändert sich beim Syndikat weder was am Fuhrpark noch an den Fahrkünsten.

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