Im Rahmen der virtuellen Fachkonferenz der Halbleiterindustrie »Hot Chips« hat sich Microsoft ausgiebig zu den technischen Details der Xbox Series X geäußert (via Anandtech). Die groben Eckdaten waren zwar bereits bekannt und halten daher wenig Überraschendes bereit, einige Details sind aber dennoch interessant - auch für den Desktop-PC, mit Blick auf die AMD Radeon RX Big Navi.
Die Technik der Xbox Series X im Überblick:
- CPU (SoC): Acht Zen-2-Kerne mit 3,8 GHz (3,6 GHz mit virtueller Kernverdoppelung)
- GPU (SoC): 52 Compute Units, 3.328 Rechenkerne, 1,825 GHz
- RAM: 10 GB GDDR6 mit 14 Gbps 320 Bit (560 GB/s), 6 GB GDDR6 mit 14 Gbps (336 GB/s)
Fertigung
Die Fertigung des System-on-a-Chip (SoC) der Xbox Series X soll bei TSMC in einem verbesserten 7-Nanometer-Verfahren erfolgen - konkret ist die Rede von »N7 Enhanced«. Es ist aber nicht ganz klar, welches von TSMCs 7-nm-Verfahren damit genau gemeint ist.
Plausibel erscheint N7P (7 nm Performance), welches eine optimierte Variante von N7 (Ryzen 3000, Radeon RX 5000) darstellt und eine um sieben Prozent gesteigerte Logikdichte gegenüber N7 bieten soll. Denkbar ist aber auch, dass es sich weiterhin um N7 mit kleineren Optimierungen handelt.
Raytracing
Dass die Xbox Series X Echtzeit-Raytracing unterstützen wird, ist längst bekannt. Auch davon, dass die Raytracing-Kerne eng mit den Shadereinheiten verwoben sein sollen, haben wir bereits früher gehört. Microsoft nennt allerdings einige neue Details (via HardwareLuxx).
So sollen pro Compute Unit (CU) vier Raytracing-Beschleuniger zum Einsatz kommen. Bei Nvidias RTX-20-Turing wird nur ein Raytracing-Kern pro Shader-Cluster (bei Nvidia Streaming-Multiprozessor, kurz SM, genannt) verbaut.
Microsoft nennt auch Leistungsdaten, welche jedoch schwer einzuschätzen sind. Bis zu 380 Gigarays pro Sekunde sollen es sein (52 CUs * 4 RT * 1,825 GHz). Nvidia gibt für die RTX 2080 Ti beispielsweise 10 Gigarays pro Sekunde an. Die Werte setzen sich allerdings anders zusammen und sind ohne praktische Tests demnach nicht vergleichbar.
Laut Computerbase werden die Raytracing-Funktionen in die Textureinheiten implementiert, wodurch pro CU und Taktzyklus entweder vier Textur- oder vier Raytracing-Operationen ausgeführt werden können. Allerdings gibt Microsoft auch noch 95 Gigarays pro Sekunde pro Ray-Triangle (RT-Kern) an, was darauf hindeuten könnte, dass die GPU die Aufgaben je nach Last verteilen kann - also beispielsweise auch zwei Textur- und zwei Raytracing-Operationen pro CU und Takt.
Machine Learning Acceleration
Besonders interessant könnte der sogenannte Machine Learning Accelerator sein. Dazu werden zwar keine genauen Angaben gemacht, aber dahinter könnte sich eine ähnliche Technologie wie Nvidias KI-gestützte Skalierungstechnik Deep Learning Super Sampling, kurz DLSS, verstecken.
9:05
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