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Weder Skill noch Ausrüstung: Arc Raiders verrät, welch ungewöhnliche Daten für das Matchmaking genutzt werden

Wie entscheidet ein Arc Raiders, mit wem ihr in eine Runde geworfen werdet? Der Extraction-Shooter analysiert euer Verhalten bis ins kleinste Detail – mit einer entscheidenden Schwachstelle.

Die Bezeichnung »aggressionsbasiertes Matchmaking« geht zwar in die richtige Richtung, ist aber nicht 100-prozentig Korrekt. Die Bezeichnung »aggressionsbasiertes Matchmaking« geht zwar in die richtige Richtung, ist aber nicht 100-prozentig Korrekt.

Das weitverbreitete Skill-Based Matchmaking sorgt in Online-Shootern regelmäßig für hitzige Diskussionen, da es gute Spieler oft mit ebenso starken Gegnern zusammenbringt und so jede Runde gefühlt zu einem Esport-Match macht.

Die Entwickler von Arc Raiders gehen jedoch einen völlig anderen Weg: Design Lead Virgil Watkins bestätigte nun in einem Interview, dass weder eure Zielgenauigkeit noch die Qualität eurer Ausrüstung darüber entscheiden, auf wen ihr trefft.

Kein SBMM und Gear-Score

Gegenüber GamesRadar+ stellte Watkins unmissverständlich klar: »Wir machen nichts, was Skill-Based Matchmaking oder Gear-Based Matchmaking gleicht.«

Damit erteilt das Studio zwei der gängigsten Methoden eine Absage. Ihr werdet also nicht bestraft, wenn ihr besonders gutes Loot gesammelt habt, und auch eine hohe K/D-Ratio führt nicht automatisch in »Schwitzer-Lobbys«.

Stattdessen setzt Embark seit kurzem auf ein »Aggressions-basiertes Matchmaking«, wie es die Spieler nennen. Watkins bezeichnet diesen Begriff zwar als leichte Fehlbezeichnung, gibt aber zu, dass die Spieler mit ihrer Vermutung »nicht weit daneben liegen«. Es handelt sich um ein gewichtetes Bewertungssystem, das im Hintergrund läuft und analysiert, wie ihr euch gegenüber anderen Spielern verhaltet.

Video starten 1:06:34 ARC Raiders hat die besten Videospiel-Storys, die nie geschrieben wurden

Was das System trackt – und was nicht

Das Spannende – und zugleich Tückische – an diesem System sind die gesammelten Datenpunkte. Die Server registrieren laut Watkins sehr genau die Aktionen in der Spielwelt:

  • Wer schießt zuerst?
  • Wer nimmt Schaden?
  • Wer erzielt den Kill?

Doch hier stößt die Technologie an ihre Grenzen: Das System ist derzeit nicht in der Lage, die Intention hinter einer Handlung zu erkennen. Watkins beschreibt dies als ein »stumpfes Instrument« und nennt ein konkretes Beispiel, das für friedliche Spieler zum Problem werden kann:

Stellt euch vor, ein »Noob« greift euch plötzlich an: Er ist der Aggressor, verfehlt aber alle seine Schüsse. Ihr reagiert in reiner Notwehr, trefft sofort und schaltet ihn aus. Für das System sieht die Datenlage nun so aus: Der andere Spieler hat keinen Schaden verursacht, ihr hingegen habt einen Kill erzielt.

Das Matchmaking wertet euch in diesem Moment als den aggressiven Part, da es nicht erkennen kann, dass ihr euch nur verteidigt habt.

Trotz dieser Mechanik solltet ihr nicht erwarten, dass Arc Raiders die Spieler strikt in zwei Lager teilt. Watkins betont, dass das System »nicht binär« funktioniert. Es gibt keine Server nur für PvE-Spieler und keine reinen Deathmatch-Server für PvP-Fans.

Wenn ihr Kämpfe meidet, erhöht das System die Wahrscheinlichkeit, dass ihr auf andere friedliche Spieler trefft. Eine Garantie ist das aber nie. Es wird immer Spieler geben, die vom Algorithmus vielleicht falsch eingeschätzt wurden oder ihre Spielweise plötzlich ändern.

Das System sei jedoch »selbstkorrigierend«: Wer merkt, dass die Lobbys zu feindselig werden, kann durch eine passivere Spielweise sein unsichtbares Rating wieder senken und in ruhigere Gefilde rutschen.

Embark Studios will die Daten aus den Testphasen nutzen, um dieses Verhaltenstracking weiter zu verfeinern, damit das »stumpfe Instrument« in Zukunft vielleicht doch noch den Unterschied zwischen einem kaltblütigen Mord und purer Notwehr erkennt.

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