Seite 4: Arcania: Gothic 4 - Alte Werte für die Bilanz von morgen

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Die Gespräche

Dass sich Arcania in Sachen Inszenierung weitgehend am angegrauten Gothic-Standard orientiert, zeigt sich auch in den Dialogen. In denen stehen sich die Gesprächspartner steif gegenüber, die Kamera blendet hin und her. Das ist meilenweit entfernt von der Dynamik eines Mass Effect 2.

Arcania: Gothic 4 - Artworks und Konzeptzeichnungen ansehen

Wichtiger als die Gestaltung dürfte den Fans aber der Inhalt der Unterhaltungen sein. Hier gibt’s gute Nachrichten: Den knackig knappen Schlagabtausch mit seinen oft derben Breitseiten, losen Sprüchen und rauem Ton bekommt Spellbound klasse hin. Wie sein Plan zur Befreiung Diegos aussieht, wollen wir von Gorn wissen. Der kontert unwirsch: »Plan? Ich brauche keinen Plan, ich habe meine Axt!« Dem Gefängniswärter Aldrich teilen wir mit: »Gorn sagt, wenn du mich nicht reinlässt, haut er dir aufs Maul.« – »Ja, das klingt nach Gorn«, antwortet Aldrich kleinlaut. Und ja, das klingt nach Gothic! Weil zudem alle alten Seriencharaktere mit ihren bekannten Stimmen reden und auch die neuen Sprecher (vor allem der neue Namenlose) passend gewählt wurden, sorgen solche Szenen für authentische Stimmung.

Serienkenner entdecken zudem überall Altbekanntes, was zum Charme der Gothic-Reihe gehört. Die Lesepulte zum Beispiel. Die Schmieden mit Esse, Amboss, Schleifstein, natürlich alles benutzbar. Die Fleischwanzen, die aus dunklen Ecken krabbeln. Dass die Passanten auf der Straße sinnlose Versatzstück-Dialoge miteinander führen würden – einer der sympathischsten Ticks der Serie –, haben wir allerdings bislang nicht gehört.

Komfortfunktionen

Die Gratwanderung für Spellbound besteht darin, dass sie einerseits das alte Flair der Gothic-Serie einfangen, andererseits nach tragfähigen Neuerungen suchen müssen, um die zuweilen sperrige Traditionskost neuen Zielgruppen zu öffnen – vor allem im Ausland und vor allem auf den Konsolen, für die Arcania parallel entwickelt wird.

Dabei fällt der Änderungsmut der Kehler vergleichsweise zaghaft aus. Um die meinungsstarken und bestens vernetzten Gothic-Veteranen nicht zu vergrätzen, kommen alle Komfortänderungen von Vornherein mit Ausknipsschalter: Zwar halten auch in Gothic endlich Genrestandards wie eine Minikarte oder Schadenseinblendungen Einzug, aber die lassen sich ebenso deaktivieren wie eher aufdringliche Einsteigerhilfen, darunter Ausrufezeichen über den Köpfen von Auftraggebern oder markierte Questziele auf der Karte. Wer will, darf sogar der Grafik etwas Farbe auswringen, um eine düsterere Stimmung zu schaffen.

US-Version Arcania enthält zwei Grafikfassungen, zwischen denen Sie im Optionsmenü jederzeit wechseln können. Die US-Einstellung ist hell und strahlend...

EU-Version ..., die EU-Variante nimmt etwas Farbigkeit heraus, sodass das Bild grauer und düsterer wird.

Insgesamt lassen sich acht Hilfen zu- oder abschalten. Seltsamerweise nur eine nicht, die Freunden einer störungsfreien Spielwelt sauer aufstoßen dürfte: Ansprechbare Personen und benutzbare Objekte werden aus der Nähe immer durch eine grüne Aura hervorgehoben. Dieser Lichtrahmen ließ sich bei uns nicht abstellen. Ebenfalls verbesserungswürdig: Ohne Minimap fehlte uns ein Kompass, was die Orientierung erschwert, zumal die Questgeber meist auf »die Höhle im Nordosten « und Ähnliches verweisen.

Das Charaktersystem

Die grundlegende Neuerung in Arcania betrifft aber die Charakterentwicklung. Spellbound öffnet das Charaktersystem und baut es in Teilen um. Das bedeutet in erster Linie, dass bisherige Begrenzungen wegfallen.

Schlösser knacken: Die rotierenden Schlüssellöcher müssen ausgerichtet werden. Schlösser knacken: Die rotierenden Schlüssellöcher müssen ausgerichtet werden.

In Gothic 1 bis 3 musste sich der Held zwischen drei Fraktionen entscheiden und bestimmte damit seine Spezialisierung zum Krieger oder Magier. Dieser Fraktionszwang entfällt. In Arcania kann sich der Namenlose frei entwickeln. Dazu gehört die Fähigkeit, jede beliebige Rüstung zu tragen – die waren bislang Angehörigen von Fraktionen vorbehalten. Zwar gibt es nach wie vor Parteien auf Argaan, sogar mehr als bisher, mindestens fünf. Für die kann der Namenlose aber jederzeit Aufträge erfüllen, ohne sich fest an eine binden zu müssen. Das bedeutet mehr Flexibilität und Freiheit, dafür möglicherweise auch mehr Beliebigkeit. Das hängt allerdings auch davon ab, wie Spellbound die Fraktionen und ihre Beziehungen zueinander gestaltet.

Auch die Charakterwerte ändern sich, zumindest zum Teil. In Gothic 3 gab es zehn Grundattribute: Lebensenergie, Mana und Ausdauer – die bleiben identisch. Stärke, Jagdgeschick und Altes Wissen – die heißen nun Nahkampfkraft, Fernkampfkraft und Zauberkraft, bewirken aber dasselbe. Auch der Rüstungswert bleibt erhalten. Die Sekundärfähigkeiten Alchemie, Schmieden und Diebeskunst hat Spellbound dafür entsorgt. An ihre Stelle treten drei recht banale Grundwerte: die Regenerationsraten für Lebensenergie, Ausdauer und Mana. Je höher die Stufe, desto schneller füllen sich die Pegel wieder auf.

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