Auf der Suche nach dem wahren Bösen - Teil 1: Diablo ist von gestern

Warum gibt es eigentlich kein Spiel über Kinderarmut? Oder die Einkommensungleichheit? Stattdessen kloppen wir uns in den meisten Spielen weiterhin unbeirrt durch vorsintflutliche Settings und retten die Welt vor »dem Bösen«. Warum ist das so?

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Der Teufel ist doch nur ein Märchen. Das wahre Böse schlummert ganz woanders. Der Teufel ist doch nur ein Märchen. Das wahre Böse schlummert ganz woanders.

Unsterbliche Psychopathen in Resident Evil 7, blutrünstige Außerirdische in Alien: Isolation und obligatorische Heere von Untoten von Divine Divinity bis The Walking Dead. Der Wendekreis des Bösen in Spielen ist wenig realistisch. Was verbindet all die Gegner? Am ehesten die Wahrscheinlichkeit, mit der wir sie im echten Leben antreffen: null. Aber warum schlagen wir uns in Spielen eigentlich wortwörtlich mit Problemen herum, die so weit weg sind von dem, was uns im realen Leben beschäftigt? Warum ist das echte Leben, das wahre »Böse« in Spielen tabu?

Die Antwort liegt nahe: Spiele sollen Spaß machen. »In 99 von 100 Fällen spielen immer noch, um Spaß zu haben, um eine gute Zeit zu haben und um zu gewinnen. Da gehört einfach dazu, dass wir als Held inszeniert werden, der die Welt rettet oder Wohlstand schafft für sein Königreich oder noch das allerschwierigste Puzzle knackt« meint Evgeny Kapustin vom Indie-Studio Alawar (Beholder).

Themenwoche »Das Böse in Spielen«:Alle Artikel und Videos

Die Autorin
Die Kulturgeschichte des Bösen war Thema von Nora Beyers Uni-Abschlussarbeit und ploppt seitdem auch im Spielekontext immer wieder auf. Denn Spiele haben ja einige der denkwürdigsten Bösewichte hervorgebracht: Purpurtentakel aus Day of The Tentacle etwa (»Ich fühle mich, als könnte ich … die Welt erobern!«) oder Shodan aus System Shock. Diesmal hat sich Nora auf die Suche nach dem wahren Bösen gemacht und die gefragt, die es wissen müssen, weil sie es Pixel per Pixel selbst schaffen - die Spieleentwickler.

Brot und Spiele

Denn weil Spiele eben primär der Unterhaltung dienen, sei das Böse in Spielen - im Vergleich zur Realität - »banal«. Das, meint Kapustin, ergebe doch Sinn. »Wir wollen das reale Böse nicht in Spielen haben. Damit müssen wir uns ja im echten Leben schon genug herumschlagen. Wir betreten die virtuelle Welt, gerade weil wir auf der Suche nach Erfahrungen sind, die wir im wahren Leben niemals machen würden. Unser Leben im Spiel ist komplett unrealistisch. Da haben wir Fähigkeiten, die wir in der echten Welt niemals hätten.«

Und dieser komplette virtuelle Gegenentwurf zu unserem realen Leben verlange eben auch, sagt Kapustin, rein logisch nach einem Gegenspieler, der genauso überzogen böse ist wie unser Held gut. Wir wollen einfach unterhalten werden, nicht mit erhobenem Zeigefinger vorgehalten bekommen, was alles so falsch läuft auf der Erde, oder dass das wirkliche »Böse«oft weitaus komplexer ist als das blutrünstige Grunzen eines Orks.

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