Ein kleines Rädchen im Getriebe sind wir auch in Papers, Please. Als Grenzkontrolleur des fiktiven Staates Arstotzka entscheiden wir nicht nur, wer ins Land reindarf, sondern versuchen auch wie in Beholder, unsere eigene Familie aus Problemen herauszuhalten. Innerhalb kürzester Zeit kollidieren diese beiden Aufgaben miteinander. Dabei hatte der Entwickler Lucas Pope zunächst überhaupt nicht die Vision, ein Spiel über die Zwänge totalitärer Staatsformen zu entwerfen.
Die Idee kam ihm erst beim Herumspielen mit Algorithmen zur Fehlersuche in Dokumenten und auf seinen vielen Reisen, die ihn immer wieder - zunehmend fasziniert - an Grenzkontrollen stehen ließen. Dabei beobachtete er, wie so eine Dokumentenkontrolle eigentlich abläuft, welche Routinen es gibt. Das Setting und die Spielidee kamen erst später. Und das Böse? Wie in Beholder steckt auch in Papers, Please der Teufel im Detail - in den einzelnen Entscheidungen, die wir als Spieler in einer feindseligen Umgebung treffen.
Das Böse sei hier stets relativ - eine Frage des Blickwinkels, sagt Pope: »Aus einer Perspektive betrachtet entscheiden wir uns als Spieler für das Böse, aus einer anderen Perspektive betrachtet schützen wir durch unsere vermeintlich bösen Handlungen aber die Menschen, die uns nahestehen« Ist man böse, weil man versucht, die eigene Familie zu retten? Wer Kinder hat, kann sich nun hinterfragen, zu welch drastischen Mitteln er selbst greifen würde, um den eigenen Nachwuchs zu beschützen.
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