Sobald die Klasse im Early Access von Baldur’s Gate 3 eingeführt wurde, musste ich sie ausprobieren. Schon im Pen-&-Paper waren die Barden meine Must-Have-Lieblingsklasse, weil sie so vielseitig sind: Gruppe heilen? Check! Spaßige bis fiese Zauber? Check! Leute bequatschen, bis deren Ohren brennen? Check! Bei akut leerem Geldbeutel mal eben das Instrument zücken und nach einem erfolgreichen Auftritt im lokalen Gasthaus einen drauf machen? Doppelcheck!
Dass nicht noch viel mehr Leute Barde spielen, ist mir nach wie vor schleierhaft, aber gut, manche möchten sich eben lieber in Tiere verwandeln oder mit einem Riesenschwert Feinde umkloppen! Ich schmettere dafür den Feinden meiner Bardin statt einer Faust ein paar lässige Lieder ins Gesicht und ziehe die silberne Zunge meiner Tiefling dem goldenen Schweigen vor.
Wenn ihr Lust darauf habt, Kämpfe weitgehend zu meiden und Baldur’s Gate 3 kreativ anzugehen, schnappt euch eure Laute, Lyra oder Flöte und lasst euch von meinem Ansatz zu einem echten Heldenepos inspirieren!
Glorias liebste Zauberkombinationen stellt sie übrigens auch in unserem hilfreichen Zauber-Guide vor:
Einmal abklatschen, bitte!
Meine Tiefling-Bardin Aurianna entstammt der magieaffinen Blutlinie des Teufels Mephistopheles und hat deswegen eine Hautfarbe aus dem blau-lila Spektrum. Ihre Abkömmlings-Gabe ist der Zaubertrick Magierhand, die nicht nur in Kämpfen ein echter Gamechanger sein kann, wenn ich mit ihr eiskalt Gegner über Klippen schubse (und ihnen freundlich hinterherwinke!).
Auch außerhalb eines Kampfes ist die magische Hand nützlich, wenn ich Dinge außerhalb der Reichweite meiner Charaktere bewegen will. Praktischerweise kann die magische Hand im Gegensatz zu meiner Bardin überall hinschweben, wohin ich sie dirigiere – auch zu einer Truhe im Smaragdhain, die Steffis Druidin nur in Gestalt einer Gaswolke erreicht hat.
Als Gildenkünstlerin ist sie gut darin, andere zu überzeugen und erkennt die Motivation ihrer Gesprächspartner leichter. Dazu hat sie sich der Bardenschule der Magie angeschlossen, um eine noch größere Auswahl an Zaubern zu nutzen. Wenn es mit Charme im Gespräch nicht weitergeht, täuscht sie die Leute ebenso geschickt durch ein wenig Schauspiel beim Auftreten.
Klappen alle anderen Möglichkeiten nicht, darf es auch mal ein bisschen Einschüchterung sein, aber eigentlich ist Aurianna eine recht friedfertige Person. Wer sie nicht ärgert, den ärgert sie auch nicht und bringt die allermeisten Leute (oder Tiere) mit ein paar freundlichen Worten dazu, das zu tun, was sie möchte.
So habe ich mich schon aus einer Menge Fast-Konflikten rausgequatscht und bekomme dank der Weltgewandtheit der Barden in vielen Gesprächen Extra-Gesprächsoptionen, die einfach Spaß machen. Selbst als Aurianna samt Freunden in das intime Stelldichein eines Grottenschrats mit einer Ogerin platzte, reichte der Hinweis auf Porno-Literatur, um einen Kampf zu vermeiden ...
Eine Lösung für jedes Problem
Da ich meist mit Klerikerin Schattenherz, Magier Gale und Barbarin Karlach unterwegs bin, fehlen die Schurkenkenntnisse Astarions in meiner Gruppenaufstellung. Die ersetze ich durch echtes Teamwork: Karlach ist sehr aufmerksam und entdeckt meist alle Fallen in der Umgebung, dank hohem Geschicklichkeitswert übernimmt dann meine Bardin das Fallen entschärfen und Schlösserknacken.
Alle Gruppenmitglieder tragen Öl- und Wasserflaschen, Alchemistenfeuer sowie Kerzen zum Werfen bei sich, ich sammle daneben alle Schleimbomben und auch immer mal wieder Pulver- oder Weinfässer auf. Gut, dass Karlach echt dicke Muskeln mitbringt, die schleppt sich an den ganzen Fässern viel weniger ab als der Rest der Gruppe!
Mein Ziel ist es, jederzeit im Kampf jede mögliche Art von Flächeneffekt hervorrufen zu können, ohne immer Magie nutzen zu müssen. Das spart mir die Zauberplätze von Gale und Schattenherz für andere nützliche Zauber auf. Zudem kann ich flexibler reagieren, falls noch ein paar frische Feinde während eines Kampfes dazu kommen.
Deswegen tragen Aurianna, Schattenherz und Karlach auch Eis-, Blitz-, Säure- und Feuerpfeile mit sich herum, da ich alle drei je nach Gelände als Fernkämpfer nutze. Dank Auriannas Ring des Werfens erhält sie 1W4 Schadensbonus extra, das macht ihre etwas schlappe Handarmbrust wieder wett.
Geld und Gespräche
Gerade der Einsatz verzauberter Pfeile kostet Geld, wenn ich nicht beim Beutesammeln Glück habe und ja, ich sammle wirklich alles und verkaufe auch alles, was ich finden kann, bei jedem möglichen Händler!
Wenn das Geld wirklich sehr klamm ist, stelle ich meine Bardin auch mal mit ihrem Instrument an einen belebten Ort und lasse sie mit der Klassenaktion Auftreten öffentlich musizieren: Es sammeln sich automatisch Leute um sie und hören einer Weile dem Lied zu, das sie gerade spielt.
Beende ich den Auftritt, werfen die Leute Goldmünzen vor Auriannas Füße und ich stocke mein Budget ein bisschen damit auf – leichter geht’s nicht! Außerdem sind die gespielten Lieder toll, denen höre ich einfach gerne zu.
Da ich in Baldur’s Gate 3 alle Geheimnisse erkunden will, die ich finden kann, hat Aurianna den Zauber Mit Tieren sprechen gelernt und nutzt das Amulett der verlorenen Stimmen aus der verfallenen Kapelle nahe des Absturzgebiets, um dauerhaft (und kostenlos) Zugriff auf den Zauber Mit Toten sprechen zu haben.
Gerade Tiere geben oft nützliche Hinweise oder beruhigen sich, wenn man die richtigen Worte findet – wer möchte schon gerne von einem wütenden Ochsen angegriffen werden, der durch einen Drow- und Goblinangriff aufgescheucht wurde?
Beim Plausch mit Leichen gibt es allerdings eine kleine Beschränkung, nach fünf gestellten Fragen erlischt der Zauber und die Toten verstummen endgültig. Ihr solltet euch bei einer größeren Auswahl an Fragen also sehr gut überlegen, was ihr von der Leiche wissen wollt!
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