Banishers: Dieses Action-Rollenspiel könnte meine Überraschung des Jahres werden!

Nachdem Alex Banishers: Ghosts of New Eden angespielt hat, ist er zuversichtlich: Dontnod kann nicht nur starke Storys, sondern auch spaßiges Gameplay entwickeln.

Banishers: Ghosts of New Eden sieht nicht nur entzückend aus, sondern spielt sich auch so. Banishers: Ghosts of New Eden sieht nicht nur entzückend aus, sondern spielt sich auch so.

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Eigentlich habe ich gar keine Lust mehr, Banishers: Ghosts of New Eden zu spielen. Bereits Zähne geputzt, sitze ich Sonntag Nacht mit halb geschlossenen Augen vor dem PC und schmeiße die Demo entgegen meiner Laune doch noch an - immerhin habe ich mich am Freitag noch freiwillig angeboten, ich könne mir das Dontnod-Spiel anschauen.

90 Minuten später sitze ich hellwach da und will mehr. Schlafen? Das ist was für Weicheier!

Alexander Bernhardt
Alexander Bernhardt

Alex schlüpft gerne in die Rollen von Geisterjägern, dann hat er das Gefühl, er kann sich auch gegen seine eigenen Gespenster unter dem Bett zur Wehr setzen. Das hat zwar noch keine Wirkung gezeigt, aber spätestens, wenn er die Vollversion von Banishers: Ghosts of Eden gespielt hat, sollten sich die Geister lieber in Acht nehmen!

Banishers: Ghosts of New Eden - Neues Geisterjäger-Spiel von Dontnod zeigt sich im Trailer Video starten 1:34 Banishers: Ghosts of New Eden - Neues Geisterjäger-Spiel von Dontnod zeigt sich im Trailer

Spoiler-Warnung: Die Demo-Version von Banishers: Ghosts of Eden umfasst eine der Hauptmissionen des Spiels. Ich verrate natürlich keine Story-Details und Entscheidungsmöglichkeiten, die Grundprämisse der Quest erfahrt ihr hier aber sehr wohl. Wer also absolut blind bleiben möchte, springt am besten direkt zum Fazit.

Die Ghostbusters des 17. Jahrhunderts

Der Start der Demo verschlägt mich in ein kleines Dörfchen im Jahre 1695, umrundet von dichtem, nordamerikanischem Wald. Die Bewohner sind verängstigt, außerhalb der schützenden Siedlungsmauer soll ein Monster sein Unwesen treiben. Alles Unfug, so glaubt die taffe Anführerin Thickskin Newsmith. Nichts weiter als ein etwas groß geratener Bär. 

Meine Anwesenheit stellt sich aber dennoch als ungemein nützlich heraus, die Hauptfigur Red mac Raith ist nämlich ein sogenannter Banisher. Bekämpfer von Geistern, Untoten und anderen außerweltlichen Wesen. Seine Liebes- und Geschäftspartnerin Antea ist jedoch vor kurzem gestorben und unterstützt ihn nun als mächtiges Gespenst. Wie die beiden so ticken und wie authentisch deren Beziehung zueinander ist, lässt sich nach der Demo nur schwer sagen. Die hat während der Quest andere Figuren im Fokus.

In der Demo wirken die Hauptfiguren noch recht blass - und das nicht nur, weil eine davon ein Geist ist. In der Demo wirken die Hauptfiguren noch recht blass - und das nicht nur, weil eine davon ein Geist ist.

Nach einem kurzen Schnack mit Thickskin gehen mir drei Gedanken durch den Kopf:

  1. Wieso wird dieses Setting nicht viel häufiger in Spielen genutzt? Geisterjäger aus dem 17. Jahrhundert sind nicht erst seit gestern saucool.
  2. Die englische Vertonung der Figuren ist großartig. Verschiedene Dialekte und die hochgestochene Ausdrucksweise früher Siedler lassen die Dialoge erfrischend anders wirken.

Zusammen ergibt das eine ungemein dichte Atmosphäre. Die macht auch keine Abstriche, als ich wenige Minuten später auf der Suche nach dem Biest - oder was es auch immer sein mag - das Dorf verlasse.

Klassisches Kampfsystem mit coolem Twist

Red weiß sich mit Fackel und Schwert zu verteidigen. Red weiß sich mit Fackel und Schwert zu verteidigen.

Ob Biest oder nicht, der Wald ist kein Ort für zimperliche Siedler. Nicht weit vom Dorf entfernt, werde ich schon von Geistern und Untoten angegriffen. Red ist aber kein Anfänger, genauso wenig wie ich. Mit klassischen Angriffsmustern aus leichtem und schweren Angriff, sowie der überaus nützlichen Ausweichrolle, weiß ich mich zu verteidigen.

Was aber neu ist: Auf Knopfdruck kann ich vom quicklebendigen Red zur körperlosen Antea wechseln, die dann mit ihren Geisterfäusten die Gegner so sehr aus den Latschen haut, dass ich mir kaum Sorgen um Gegenangriffe machen muss.

Antea kann ich aber nur für eine Weile steuern, wenn ich zu viele Treffer ausgeteilt oder eingesteckt habe, muss ich mich wieder als Red verteidigen. Im Gegensatz zu ihr ist er aber noch nicht tot und kann das Zeitliche segnen, wenn ich nicht aufpasse.

Antea hat einen rechten Haken, vor dem sich Monster fürchten sollten. Antea hat einen rechten Haken, vor dem sich Monster fürchten sollten.

Aber auch unsere bärtige Hauptfigur hat einen Vorteil: Der Schotte hat ‘ne Flinte! Die muss zwar nach jedem Schuss nachgeladen werden, dank unendlicher Munition ist sie aber dennoch enorm nützlich.

Da beide Figuren ihre Vor- und Nachteile haben, lohnt es sich, im Kampf zwischen ihnen hin- und herzuwechseln. Der sonst schon sehr oft gesehene Kampf aus Angriff und Ausweichen erhält somit eine weitere Ebene - super!

Das Lagerfeuer der Verbesserungen

Nach erledigter Arbeit muss aber erstmal ausgeruht werden, damit ich bei Kräften bleibe! Dazu dienen die Feuerstellen, die sich über die Karte verteilen. Dort kann ich nicht nur Heiltränke und Lebenspunkte auffüllen, sondern auch mit gesammelten Ressourcen vom Wegesrand Rüstung, Waffen und Fähigkeiten verbessern. 

Jetzt lädt die Flinte beispielsweise automatisch nach, sobald ich mit der Geisterdame ein paar Kinnhaken verteile. Noch ein Grund, regelmäßig zwischen den Hauptfiguren zu wechseln!

In Banishers können wir unsere Hauptfiguren mit allerlei Gegenständen aufmotzen. Wie ausführlich das sein wird, muss sich noch zeigen. In Banishers können wir unsere Hauptfiguren mit allerlei Gegenständen aufmotzen. Wie ausführlich das sein wird, muss sich noch zeigen.

Wer aber nun befürchtet, Banishers könnte zu leicht werden, den kann ich beruhigen. Auch nach meiner neuen Fähigkeit und weiteren Upgrades muss ich mich beim normalen Modus das ein oder andere Mal ins Reich der Toten begeben. Wer es aber leichter oder schwerer mag, sollte bei fünf Schwierigkeitsgraden die passende Einstellung für sich finden.

Je weiter ich mich in den Wald begebe, desto unterschiedlicher fallen die Gegner aus: Mal ist es nur eine leuchtende Präsenz, die mich mit Leuchtkugeln attackiert, mal sind es Geister, die den Körper gefallener Siedler wie einen Mantel um sich werfen und als Schutzpanzer nutzen. Dann muss erst die Leiche fallen, damit ich daraufhin den Geist verdreschen kann.

Letztlich wartet ein Bosskampf auf mich, der mich - nach all den Lobeshymnen - doch überraschend kaltlässt. Wogegen ich da gekämpft habe, verrate ich natürlich nicht. Aber nach den fordernden Kämpfen zuvor hatte ich mehr erwartet: Die Angriffsmuster waren schnell erkennbar und der Kampf somit ähnlich fix vorbei. Hoffentlich können die anderen Bosse im Spiel mir mehr entgegensetzen.

Ein Banisher bei der Arbeit. Für mich wäre das ja kein Traumjob, ständig mit verwesenden Leichen und Geistern zu kämpfen. Ein Banisher bei der Arbeit. Für mich wäre das ja kein Traumjob, ständig mit verwesenden Leichen und Geistern zu kämpfen.

Die finale Entscheidung

Das Ende der Demo kann mich aber dann doch noch wieder begeistern. Auf dem gesamten Weg hin wurden mir nämlich kleine Story-Schnipsel in kleinen, verträglichen Portionen gegeben. Hier ein halb verbranntes Tagebuch, dort die Erinnerungen verstorbener Siedler. 

Im großen Finale dieser Quest kommt all das dann erstaunlich fulminant zusammen, bis ich schließlich eine große Entscheidung treffen muss - hier zeigt das Story-fokussierte Studio deutlich seinen Fußabdruck. Banishers macht nämlich klar, dass es hier keine klaren Gut/Böse-Schubladen gibt.

In nur 90 Minuten hat es Dontnod geschafft, dass mich die Figuren dieser Quest wirklich interessieren. Über meine finale Entscheidung musste ich also doch mal ein Minütchen drüber nachdenken. Und im Bett, mitten in der Nacht auch noch. Schlafen ist eben was für Weicheier.

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