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Battle Worlds: Kronos - Vorschau-Video aus der Alpha-Version
AMPORGE. JOGRWAI. GEGIDOS. WABODAE. BUFASWE. GEHAUWA: Wem diese Code-Wörter ein Kribbeln in der Strategiedrüse seines Kleinhirns auslösen, der hat mit Sicherheit vor 20 Jahren das Strategiespiel Battle Isle 2 gespielt und rundenweise Panzer, Robo-Infanterie und Buggies über dessen Hexfeld-Terrain verschoben – die seltsamen Codewörter sind die Freischaltcodes für die einzelnen Schlachten.
Battle Worlds: Kronos von den Bremer Entwicklern King Art Games (The Book of Unwritten Tales) setzt genau da an, wo die Battle-Isle-Reihe mit Battle Isle 2 ihren Höhepunkt hatte: Zugängliche rundenbasierte Schlachten auf Sechseck-Feldern mit klaren Spielregeln. Wir haben den Taktiktitel in der Beta-2-Version ausgiebig gespielt. Das fertige Spiel soll im November 2013 erscheinen.
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Für alte Haudegen und junge Taktierer
King Art Games haben sich große Mühe gegeben, undurchsichtige Sonderregeln und Spezialfaktoren aus den Kampfkalkulationen herauszuhalten: Ein Panzer hält mehr aus und richtet mehr Schaden an als ein Jeep, mehr müssen wir nicht wissen.
Geländevorteile- und Nachteile für bestimmte Einheiten gibt es nicht (Versuchen Sie mal zum Vergleich, in Panzer General oder Panzer Corps mit einem Tank eine Infanterie-Einheit anzugreifen, die sich in einem Wald- oder Stadt-Hexfeld verschanzt hat...); genausowenig gibt es defensives Sperrfeuer bei Fernkampfeinheiten, Flussüberquerungen, ein Flucht- und Moralsystem oder gar Forschung für verbesserte Truppen.
So soll Battle World: Kronos ganz gezielt die alte Battle-Isle-Garde hellhörig machen und dazu aufstrebende junge Rundenstrategiegeneräle an Bord holen, deren bevorzugtes Eingabegerät kein PC mehr ist, sondern eher ein tragbares Kommando-Modul: King Art plant nämlich eine Tablet-Version des Spiels.
Der lange Marsch nach Kronos
Battle Worlds: Kronos hat eine ziemliche Entwicklungs-Odyssee hinter sich – erste Prototypen entstanden bereits 2007, die wollte aber kein Publisher auch nur mit der Kneifzange anfassen. Nach einem Dornröschenschlaf von mehreren Jahren schöpften die Entwickler neue Hoffnung und vertrauten ihr Projekt dem Kickstarter-Crowdfunding an. Mit Erfolg: Anstatt der gewünschten 120.000 US-Dollar wurden 260.000 US-Dollar erlöst, einer Entwicklung stand damit nichts mehr im Weg.
Wer mehr als 20 Euro Kickstarter-Kapital zur Verfügung gestellt hat, darf die geschlossene Beta-2-Version ausprobieren, die zwar noch nicht alle Features enthält, aber immerhin einen Teil der ersten Einzelspieler-Kampagne, eine Challenge-Karte, mehrere Mehrspielergefechte, fast alle Einheiten mitsamt ihren Spezialfähigkeiten und vor allem die hundsgemein-schlaue KI.
Mikro-Maschinen
Battle Worlds: Kronos sieht sehr ansprechend und plastisch aus. Es kommt uns vor, als könnten wir unsere mopsigen Panzerchen und Jeeps, die in Größe und Form an Micro-Machines-Spielzeugmodelle erinnern, auf der hübschen Karte einfach grabschen und mit der Hand auf andere Hexfelder setzen - ein Aspekt, der aufgrund der geplanten Tablet-Version des Spiels sicherlich kein Design-Zufall ist.
Auch die aus einzelnen Gelände-Hexfeldern zusammengesetzten Karten sind eine Augenweide - die Übergänge zwischen den einzelnen Spielfeldern sind niemals abgehackt oder störend, sondern passen immer harmonisch zusammen. Den Überblick über das größere Geschehen behalten wir mit der taktischen Karte, die das Gelände und die Einheiten schematisch darstellt und jederzeit nur einen kleinen Dreher am Mausrad entfernt ist.
Mit der Maus steuert sich Battle Worlds: Kronos angenehm flüssig. Das Bewegungs- und Angriffssystem mit zwei Aktionen pro Einheit ist absolut intuitiv und ermöglicht flotte Gefechte. Die Bewegungs-, Angriffs- und Joker-Aktionen (entweder zum Fahren oder Schießen nutzbar) jeder Einheit klickern wir im Handumdrehen ins Interface. So artet selbst die Verschiebung größerer Armeeverbände Runde für Runde nicht in ermüdende Fleißarbeit aus und ist rasch erledigt.
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