Effektqualität
Sei es die Feuerdarstellung, die Explosionen oder die umherfliegende Mauerstücke, die Effekte in Battlefield 4 sehen hervorragend aus und tragen so eine großen Teil zur intensiven Schlachtfeld-Atmosphäre bei. Zwischen den einzelnen Einstellungen sind meistens Unterschiede erkennbar, auch wenn sie sich in Grenzen halten. So fällt auf, dass in der Stufe »Niedrig« die Partikel- und Rauchdarstellung in Vergleich zu den höheren Einstellungen deutlich geringer ist.
Die Funken der in dem Auto von Szene 2 einschlagenden Minigun-Geschosse fehlt auf »Niedrig« beispielsweise ganz. Von »Mittel« auf »Hoch« steigert sich die Dichte der Effekte noch einmal, wohingegen zwischen »Hoch« und »Ultra« kein nennenswerter Unterschied erkennbar ist. Sollte Ihnen beim Spielen auffallen, dass die Framerate vor allem während großer Explosionen in den Keller geht, ist es eine gute Option, am Regler für die Effektqualität Hand anzulegen. Die mittlere Stufe bietet den besten Kompromiss aus Leistung und Optik.
Sichtfeld
Die Option »Sichtfeld« verändert den maximalen Winkel des angezeigten Bildes. Mit einem größeren Sichtfeld sehen Sie effektiv mehr als andere Spieler, die einen geringeren Wert eingestellt haben. Das kann durchaus handfeste Vorteile haben, da Sie so beispielsweise in einigen Situationen den Gegner schon anvisieren können, während der Sie noch gar nicht entdeckt hat. Standardmäßig ist ein Sichtfeld von 70 Grad voreingestellt, welches unserer Meinung nach aber ein wenig schmal ausfällt.
80 bis maximal 90 Grad empfinden wir noch als empfehlenswert, da hier das Sichtfeld deutlich größer ausfällt, ohne aber zu sehr gestreckt zu wirken. Der Maximalwert von 120 Grad lässt das Bild stark verzerren, es tritt ein Fischaugeneffekt auf und das Bild wirkt unrealistisch. Außerdem: Je größer der Wert eingestellt ist, desto mehr Objekte und Einheiten müssen von Ihrem PC gleichzeitig berechnet werden, sodass die Hardware-Anforderungen teils massiv ansteigen.
Schattenqualität/Beleuchtung
Laut Beschreibung im Spiel regeln Sie mit dem Menüpunkt »Beleuchtungsqualität« den Detailgrad von Licht und Schatten. Bezüglich des Lichtes konnten wir jedoch keine Veränderung zwischen den einzelnen Stufen feststellen, Lichteffekte wie die sich in den Bäumen brechenden Lichtstrahlen oder Lichtreflexionen sind auf Stufe »Niedrig« genauso vorhanden wie auf Stufe »Ultra«. Anders verhalten sich die Schatten: sie unterscheiden sich deutlich und werden von Stufe zu Stufe detailreicher und differenzierter dargestellt. Die Leistungseinbußen halten sich bei modernen Grafikkarten zudem mit unter 10 Prozent Unterschied zwischen Stufe »Ultra« und »Niedrig« in Grenzen.
Kantenglättung
Wie schon in der Beta stehen uns bei der Kantenglättung zwei Optionen zur Verfügung. Der Menüpunkt »Verzögerte Anti-Aliasing« regelt die hochwertige Multi-Sample-Kantenglättung (MSAA), bei der einzelne Polygonkanten geglättet werden. Darüber hinaus gibt es noch das sogenannte »Postprocessing Antialiasing«, bei der das fertig berechnete Bild zusätzlich gefiltert und kontrastbasiert geglättet wird. Da bei diesem Verfahren im Gegensatz zu MSAA nicht jeder einzelne Pixel, sondern das gesamte Bild bearbeitet wird, tritt nicht nur an Kanten oder Ecken der erwünschte Verwisch-Effekt auf, sondern stellenweise auch an Texturen, die dadurch unschärfer erscheinen. Im Gegensatz zu MSAA kostet FXAA aber kaum Leistung, sodass Sie, falls die Leistung für MSAA nicht reicht, auf jeden Fall FXAA aktivieren sollten - ansonsten tritt überall in der Spielwelt sichtbare Treppchenbildung an schrägen Kanten auf.
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