Das Ende einer Ära trifft Rollenspiel-Fans hart, kommt für Branchenkenner wie Jason Schreier jedoch nicht überraschend: Bioware, das kanadische Studio hinter Meilensteinen wie Baldur's Gate und Mass Effect ist Geschichte.
Im Gespräch bei GameStar Talk mit Felix Rick ordnet Rae Grimm, Head of Editorial bei Webedia und jahrzehntelange Spielerin von Bioware-Titel, das Aus ein. Ihr Urteil fällt differenziert aus: Die Ursachen liegen keineswegs nur beim Mutterkonzern, sondern auch im Studio selbst.
Electronic Arts trägt nicht die alleinige Schuld
Bei Studioschließungen gerät in der Community reflexartig Publisher Electronic Arts ins Visier. Kein Wunder: EA hat über die Jahrzehnte schon viele Studios gekauft und anschließend wieder geschlossen.
Doch diese Erklärung greift für die ehemalige GamePro-Chefredakteurin Rae zu kurz, sie glaubt, dass die Umstände »in der Realität dann doch ein bisschen komplexer« sind. Der Konzern ließ dem Studio über nämlich über viele Jahre hinweg große Freiheiten. Das Kernproblem lag laut Rae vielmehr in fehlender interner Führung:
»Es gibt ja nicht immer nur diesen einen großen Bösewicht ... EA gibt dir genug Seil, um dich selbst aufzuhängen.«
1:04:28
Der Talk mit Rae: Wie Bioware seine Seele verkaufte
Der schleichende Verlust der eigenen Identität
Im Zentrum des Abstiegs von Bioware stand ein fortschreitender Identitätsverlust. Die Verantwortlichen versuchten laut Rae, es allen recht zu machen: Fans der ersten Stunde, neuem Publikum, Publisher und Geldgebern. Das Resultat war Orientierungslosigkeit.
»Du musst trotzdem wissen, wer du bist«, meint die Verantwortliche für Webedia-Magazine wie GameStar, »um zu wohin du dich weiterentwickeln kannst. »Fehlt dieses Fundament, geraten Projekte ins Wanken: »Wenn du nicht mehr weißt, was der Kern ist, wenn die Leute nicht mehr da sind, die wussten, [was] Teil des Kerns war [...], dann wird's schwierig mit der Entwicklung.«
Verschärft wurde die Lage durch ein Phänomen, das jahrelang bei Marken wie Mass Effect und Dragon Age als Bioware Magic verklärt wurde: Konzeptchaos sollte am Ende durch brutalen Crunch gerettet werden. Das vertrieb wichtige Talente. Rae meint dazu:
»Das hält ja keine Sau aus, wenn man über Jahre hinweg immer weiß: Okay, ich arbeite an dem Projekt und es ist Chaos, und Chaos ist belastend.«
Die Wendepunkte Andromeda und Anthem
Der Zerfall zeigte sich an konkreten Projekten. Mit dem frühen Support-Ende von Mass Effect: Andromeda schwand Grimms Vertrauen in Bioware: »Andromeda hat sich angefühlt wie ein Copout. [...] Das war für mich so der Punkt, wo ich gedacht habe: Glauben sie wirklich noch an ihre Spiele, glauben sie noch an ihre Visionen, hören sie uns noch zu?«
Mit Anthem folgte schließlich der Tiefpunkt, die Entwickler wirkten ratlos: »Sie hatten so große Probleme zu erklären, was Anthem eigentlich ist, und haben immer wieder gesagt: Es ist nicht Dragon Age, es ist nicht Mass Effect. Es hat sich in mein Hirn gebrannt, weil sie es wirklich in jedem Interview gesagt haben.«
Kommentare im Forum
Aufgrund des zu erwartenden Moderationsaufwands haben wir die Kommentare zu diesem Thema ins Forum ausgelagert.
Die Schließung ist somit kein plötzlicher Schock aus heiterem Himmel. Rae Grimm zieht Bilanz: »Es war ein Sterben auf Raten irgendwo. Vielleicht ist es gestern gestorben, aber vorher [...] war es schon länger todkrank.«