Captain Marquez hätte ruhig ein wenig aufräumen können. Denn der spurlos verschwundene Seemann hinterließ in der gespenstischen Kajüte seines Segelschiffs mehr als zwei Dutzend Gegenstände, die Anna mitnehmen, kombinieren oder zumindest anschauen kann. Und das bereits im ersten Raum, den die Heldin von Black Sails: Das Geisterschiff überhaupt betritt! Dass das Adventure Sie schon zu Beginn mit benutzbaren Objekten geradezu erschlägt, ist nur einer von vielen Fehlern, die dem eigentlich genreerfahrenen Entwickler Deck 13 (Ankh; Jack Keane) im neuesten Werk unterlaufen sind.
Heldin & Handlung
Wie Anna auf das Geisterschiff gelangt, erzählt Black Sails in einer so kurzen wie wenig ansprechenden Comic-Sequenz: Der Luxuskreuzer, auf dem die Dame gen Europa schippert, wird des nachts von einem Sturm überrascht und sinkt.
Gemeinsam mit dem bärbeißigen Lex kann sich Anna gerade so auf das verlassene Segelschiff retten. Ihre Freude schlägt jedoch schnell in Misstrauen um, denn auf dem morschen Kahn scheint einiges nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Tatsächlich erfahren Sie bald, dass vor ein paar Jahren … ach, das möchten wir an dieser Stelle nicht verraten. Doch was spannend klingt und durch das unverbrauchte Szenario anfangs auch angemessen gruselig ist, verpufft im Verlauf schnell, weil sich die Handlung nicht entfalten kann. Zum einen beschäftigt Sie Black Sails gerade mal sechs bis sieben Stunden lang, zum anderen offenbart das Programm zu wenig über den eigentlichen Bösewicht sowie Annas Hintergrundgeschichte. Die zwar nett gemachte und auf die Heldin zugeschnittene Wendung am Ende kommt zu spät, als dass sich der Spieler angemessen mit der Figur identifizieren könnte.
Charaktere & Dialoge
Dass Black Sails eine Menge von seiner eigentlich stimmigen Atmosphäre verschenkt, liegt auch und vor allem an Lex. Der (nicht steuerbare) Bursche ist ein absoluter Unsympath, der zu keiner Zeit ein nettes Wort für Anna übrig hat.
Trotzdem zwingt Sie das Spiel laufend, Lex zu helfen oder ihn um Rat zu fragen. Je nachdem, wie Sie antworten, lenken Sie den Ausgang der Geschichte in drei unterschiedliche Bahnen. Das Dilemma dabei: Selbst den gutmütigsten Spielern dürfte es schwerfallen, Lex’ regelmäßige Anfeindungen nicht barsch, sondern höflich zu entgegnen, nur um ein dezent anderes Finale zu aktivieren. Überhaupt sind die Dialoge die größte Schwäche des Spiels: Die Kamera wählt dafür gelegentlich ungeschickte Perspektiven, die Charaktere bewegen sich kaum, und wenn, dann unnatürlich animiert, und die eigentlich gut besetzten Sprecher lassen oft die für die jeweilige Situation nötige Emotionalität vermissen; Trauer, Freude oder Entsetzen kommen nur selten überzeugend rüber.
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