Blair Witch im Test: Psycho-Horror mit dichter Atmosphäre, überragenden Effekten und einigen Längen

Im Test von Blair Witch analysieren wir, warum der »Spaß« mit dem Horror-Adventure der Layers-of-Fear-Macher vor allem davon abhängt, wovor ihr euch gruselt.

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In Burkittsville ist ein Junge verschwunden. Nicht einfach irgendwo, sondern ausgerechnet in dem Wald, wo sich angeblich die namensgebende Blair Witch aus dem fiktiven Mythos und dem Horrorfilm The Blair Witch Project aus dem Jahr 1999 herumtreibt.

Wir schlüpfen in die Rolle des ehemaligen Polizisten Ellis, der mit seinem Schäferhund Bullet durch die Wälder streift und auf mysteriöse, teils auch schauerliche Funde stößt, die der ihm vorausgeeilte Suchtrupp anscheinend übersehen hat.

Überhaupt wollen die Polizisten auf der Suche nach dem Kind am liebsten nichts mit Ellis zu tun haben und zeigen sich angesichts der von ihm gemeldeten Entdeckungen skeptisch. Der schwer traumatisierte Protagonist ringt nämlich um seinen Geisteszustand.

Tragische Vergangenheit

Per Funk stehen wir mit dem Suchtrupp in Kontakt, der sich ungläubig bis abfällig äußert, wenn wir auf Spuren stoßen, die vor uns niemand entdeckt hat. So finden wir mit Bullets Hilfe beispielsweise die Kappe des verschollenen Jungen. Über ein Befehlsmenü können wir unseren Schäferhund nach Spuren suchen lassen, zurück an unsere Seite rufen, tadeln und streicheln.

Das alles geht flott per Maus und Tastatur oder Gamepad von der Hand, auch ohne langwierige Tutorials. Wie jeder Hund hat Bullet seinen eigenen Kopf und flitzt manchmal einfach davon und kommt eine Weile nicht zurück, was bei unserer Hauptfigur eine Panikattacke auslöst. Dann bekommen wir Flashbacks. So war Ellis zum Beispiel beim Militär und hat dort Dinge erlebt, die er niemals verarbeitet hat. Wir sehen Ausschnitte aus Ellis' Leben und wie dieses unter seinen Aggressionen und Schuldgefühlen gelitten hat.

Auf unserer Suche nach dem verschollenen Jungen hantieren wir mit allerlei interaktiven Objekten herum. Nicht alle davon sind nützlich. Auf unserer Suche nach dem verschollenen Jungen hantieren wir mit allerlei interaktiven Objekten herum. Nicht alle davon sind nützlich.

Diese Rückblicke führen bei ihm zu regelrechten Blackouts. Wann immer Ellis zu sich kommt, scheint sich der Wald um ihn herum zu verändern. Er erwacht an völlig fremden Orten oder scheinbar in einer anderen Zeit. Dann sieht er Bunker und Schützengräben - Dinge, die ihn an den Krieg erinnern. In den Bäumen hängen seltsame Figuren aus Zweigen und Garn, denen unscharfe Polaroid-Bilder von Menschen anhängen.

Was davon ist echt? Sind hier übernatürliche Mächte am Werk? Oder sieht Ellis Dinge, die nur in seinem Kopf existieren? Das würde zumindest erklären, weshalb über Funk niemand unsere Beobachtungen teilt und bestätigt. Fest steht nur: Langsam aber sicher verliert unser Protagonist den Verstand.

Keine Waffen

Neben Schäferhund Bullet (und ein paar Leckerlis im Inventar, die wir an ihn verfüttern können - guter Junge!) und einem Funkgerät besitzen wir auch eine Taschenlampe. Mit der verscheuchen wir schemenhafte, kaum sichtbare Gestalten, die uns in der Nacht auflauern. Bullet knurrt und bellt die Wesen an und gibt uns so einen ungefähren Hinweis darauf, wo sie sich befinden.

Schäferhund Bullet bewahrt uns davor, den Verstand zu verlieren. Wir können ihm Befehle wie such, halt, bleib bei mir, kommen und Haustier erteilen. Die Übersetzung ist nicht ganz perfekt. Schäferhund Bullet bewahrt uns davor, den Verstand zu verlieren. Wir können ihm Befehle wie such, halt, bleib bei mir, kommen und Haustier erteilen. Die Übersetzung ist nicht ganz perfekt.

Leuchten wir diese mit der Taschenlampe an, verschwinden sie. Lassen wir eins zu lange unbeleuchtet, haut es uns was von hinten auf die Birne und wir finden uns wieder beim letzten komfortabel gesetzten Speicherpunkt - oder einem manuellen Spielstand, wenn wir uns von Hand ums Speichern kümmern.

Zudem finden wir recht früh im Spiel einen Camcorder. Mit dem manipulieren wir die Spielwelt um uns herum. So versperrt uns an einer Stelle im Spiel beispielsweise ein umgestürzter Baum den Weg. In der Nähe sammeln wir ein Tape auf, das zeigt, wie der Baum umgefallen ist. Spulen wir das Band an eine Stelle vor dem Fall zurück, ist der Weg plötzlich frei.

Das ist technisch beeindruckend, gar keine Frage. Anspruchsvoll oder gar schwierig sind diese und andere Puzzles im Spiel allerdings selten. Beispielsweise dann, wenn uns der obligatorische streikende Generator begegnet und wir kreuz und quer durch den Wald eiern, nach Ersatzteilen suchen und an Sicherungskästen herumfingern.

Regelmäßige Flashbacks gewähren Einblicke in die Vergangenheit der Hauptfigur. Mit dem Blair-Witch-Setting hat das allerdings nicht viel zu tun. Regelmäßige Flashbacks gewähren Einblicke in die Vergangenheit der Hauptfigur. Mit dem Blair-Witch-Setting hat das allerdings nicht viel zu tun.

Dieser im Prinzip langweilige Dienstbotengang hat natürlich den Zweck, dass wir angespannt durch die stockfinstere Nacht irren und zwischendurch auch mal ein paar verschwommene Kreaturen mit der Taschenlampe verscheuchen. Ob das wirklich spannend oder gar unheimlich ist, hängt in erster Linie davon ab, wie schreckhaft man ist.

Die Aufregung entsteht in diesen Momenten in erster Linie durch die enorm dichte Atmosphäre - knackende Zweige um uns herum, das Flackern der Taschenlampe, Scheinwerfer, die plötzlich den Geist aufgeben, gruselige Musik. Zweifellos die größte Stärke von Blair Witch.

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