Abpraller!
Blitzkrieg 3 berücksichtigt bei den Kämpfen Faktoren wie Front-, Seiten- und Heckpanzerung, Durchschlagskraft und so weiter. Immer wieder prallen Geschosse sichtbar an der Front schwerer Panzer ab, begleitet von den Flüchen der Angreifer. Treffer in sein Laufwerk legen einen Panzer kurzzeitig lahm, auch das Hauptgeschütz kann vorübergehend streiken. Doch anders als in der Realität lässt sich selbst ein Tiger mit Handgranaten knacken, wenn er nur genug davon abbekommt.
Natürlich nicht sofort oder mit einem Glückswurf, aber auf Dauer nimmt er genug Schaden, um zerstört zu werden. Gerade bei Gefechten an mehreren Positionen gleichzeitig - und die gibt es nicht nur im Multiplayer zuhauf - gehen wichtige Einheiten (zu) schnell verloren, wenn man gerade woanders beschäftigt ist.
Bevor Sie jetzt aufschreien: Das war im ersten Blitzkrieg auch schon so. Immerhin können wir im Solospiel pausieren und Befehle erteilen, die Spielgeschwindigkeit lässt sich allerdings nicht ändern - uns ist sie einen Tick zu hoch, vor allem eben bei mehreren simultanen Feuerwechseln.
Für geschaffte Missionen kassieren wir auch Forschungspunkte, die wir in bessere Technologie für Fahrzeuge, Infanterie, Artillerie und Unterstützungseinheiten stecken. Dabei sollten wir uns gut überlegen, in was genau - denn die Verbesserungen gelten nicht für die komplette Waffengattung, sondern nur für einzelne Truppentypen, etwa die Spähpanzermodelle.
Dieses System motiviert nicht nur dazu, unsere Kernarmee kontinuierlich zu verbessern, sondern auch Spezialisierungen weiter zu fokussieren. Gerade wenn Sie im Multiplayer mit Freunden spielen (was wir dringend empfehlen, denn ein großer Teil der Multiplayer-Matches tobt in geschlossenen, passwortgeschützten Partien), lohnt sich das Verteilen von Aufgaben: Der eine konzentriert sich etwa auf Panzertruppen, der andere auf die Infanterie.
Martin Deppe und der erste Blitzkrieg
Unser ehemaliger Stellvertretender Chefredakteur und heutiger Freier Redakteur Martin Deppe, der Blitzkrieg 3 für uns getestet hat, war an Nivals erstem Blitzkrieg (2003) direkt beteiligt. Von Februar 2002 bis zur Veröffentlichung im März 2003 hat er als Producer an dem Strategiespiel mitgearbeitet, war also die Schnittstelle zwischen Publisher CDV und dem Moskauer Entwickler Nival Interactive. Dabei hat er unter anderem auch die deutsche Lokalisierung betreut.
Für die beiden Standalone-Addons Burning Horizon und Rolling Thunder, die vom Ein-Mann-Unternehmen La Plata stammen, war Martin Deppe ebenfalls als Producer verantwortlich. Weil er CDV im September 2004 verlassen hat, war er an Blitzkrieg 2 hingegen nur anfangs beteiligt, denn Blitzkrieg 2 wurde erst im September 2005 veröffentlicht.
Boris schummelt nicht
»Neurale Netzwerk-KI« - mit diesen dezent hochtrabenden Worten beschreibt Nival die Künstliche Intelligenz, gegen die wir in speziellen 1vs1-Schlachten gegen den Computergegner antreten. Diese KI hört auf den Spitznamen »Boris«. Boris gibt's in den Varianten leicht, mittel und schwer, und er soll sich auf die Strategien des jeweiligen Spielers einstellen - ohne dabei zu schummeln. Boris schielt also nicht etwa heimlich in den Fog of War, um rauszukriegen, mit welchen Truppen der Spieler gerade wo anrückt.
Dass Boris nicht schummelt, mag zutreffen, allerdings hat uns selbst der schwere Boris nicht sonderlich beeindruckt. Denn der konnte uns beim Kampf um die Flaggenpunkte zwar öfter mal überraschend einen abknöpfen, aber nie lange die Mehrheit halten. Mit schnellen Einheiten, die sofort eine Fahne in der Kartenmitte erobern und so auf Dauer mehr Punkte kassieren, konnten wir fast jede Map gewinnen.
Auch taktisch ist Boris nicht die hellste Kerze auf der Torte, in einem Gefecht hat er zum Beispiel einen Panzer direkt vor unserem besetzten Haus geparkt und sich munter mit geballten Ladungen bewerfen lassen, statt außer Wurfweite zu fahren und ungefährdet auf das Gebäude zu feuern.
Todesfalle Gartenzaun
Selten, dann aber umso ärgerlicher, sind Wegfindungspatzer. Da rennen Infanteristen brav den Umweg an einem hüfthohen Gartenzaun entlang und lassen sich aus dem dahinterliegenden Haus zusammenschießen, statt den kurzen Weg zu nehmen, nämlich über den Holzzaun zu springen und wie befohlen zu stürmen.
Infanterie schmeißt sich unter direktem Beschuss auch nicht selbständig auf den Boden, sondern erst, wenn wir es ihr befehlen. Ein schwerer KW-1-Panzer passt nicht über eine Eisenbahnbrücke, obwohl er seitlich genug Platz hätte - wir vermuten, dass seine »Bounding Box« zu breit angelegt wurde, also der imaginäre Kollisionsabfrage-Quader rund um jede Einheit.
Auf der Habenseite: Wir können über die Shift-Taste mehrere Befehle hintereinander erteilen und dann abspulen lassen. Viele Einheiten beherrschen Spezialbefehle wie Handgranatenwurf oder Minenräumen. Panzer und Geschütze lassen sich gezielt ausrichten und zum Teil eingraben, ideal für Hinterhalte. In vielen Missionen dürfen wir einen Artillerieschlag ordern und Bomber, Erdkampfunterstützungsflieger, Aufklärer oder Fallschirmjäger anfordern (und im Gegenzug Jagdflugzeuge).
Das sind zwar alles starke Vorteile, doch sie kosten viele Punkte und laden sich nur langsam wieder auf. Und wenn der Gegner mit Flak oder einem Jagdflieger kontert, droht der teuer angeforderte Stuka-Angriff zu scheitern. Gerade in solchen großen Gefechten mit zig Taktiken und schnellen Aktionen, mit Luftunterstützung und schwerer Artillerie, da ist das alte Blitzkrieg-Gefühl wieder da!
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