Schluss mit Schrott
Die Zeiten des Ramsches sollen endgültig vorbei sein. Nachdem Bethesda 2009 letzte Altlasten wie den Konsolen-Shooter Wet und das dumpfe Elitekämpfer-Geballer Rogue Warriorveröffentlicht hat, heißt die Devise seitdem: vier Blockbuster pro Jahr. »Das ist die einzige Art von Titel, die uns interessiert«, gab Zenimax’ Asien-Geschäftsführer Tetsu Takahashi anlässlich der Übernahme von Tango Softworks zu Protokoll: Spiele, die »zig Millionen Dollar« kosten.
2011 sind das The Elder Scrolls: Skyrim, id Softwares Rage, der Multiplayer-Shooter Brinkund das Fantasy-Actionspiel Hunted. Für 2012 stehen Doom 4und das ungenannte Arkane-Spiel schon fest. Zudem gehören Bethesda seit 2009 die Rechte am Ego-Shooter Prey, der Entwickler Human Head arbeitet seit Jahren an dessen Nachfolger Prey 2, der für 2012 geplant ist. Und dann ist da ja noch das MMO-Team: Ob die Gerüchte um ein Elder Scrolls-MMO wahr sind, könnte sich 2012 erweisen.
Privat souverän
Trotz allem Wachstum steht Bethesda längst nicht auf Augenhöhe mit Electronic Arts oder Activision Blizzard, die jährlich mehr als ein Dutzend Top-Titel veröffentlichen und in zukunftsträchtigen Geschäftsfeldern wie Casual-, Social- und Mobile-Spielen schon jetzt Hunderte Millionen Dollar umsetzen.
Allerdings: Bethesdas Hunger ist nicht zwangsläufig gestillt. »Wir reden weiterhin mit Entwicklern, bei denen wir an einer Zusammenarbeit interessiert sind«, sagt Pete Hines, »manchmal führt das dazu, dass wir als Publisher mit dem Studio kooperieren, manchmal führt es dazu, dass wir es kaufen.« Während der Koloss Electronic Arts einen Börsenwert von rund vier Milliarden Dollar hat, wurde das vergleichsweise winzige Zenimax schon 2007 auf 1,2 Milliarden geschätzt, inzwischen dürfte es deutlich mehr sein. Dass es darüber nur Schätzwerte gibt, zeigt einen der Vorteile von Zenimax gegenüber den Branchengrößen: Die Firma ist nicht an der Börse notiert, sondern in privater Hand. Entsprechend stark entzieht sich das Management dem Einblick von außen, entsprechend souverän kann es aber auch agieren. »Wir müssen keine Spiele auf den Markt prügeln, damit sie noch in ein bestimmtes Geschäftsquartal fallen«, freut sich Hines.
Viele Entwickler schätzen das. Allen voran id Software und Tango Softworks, die nicht in erster Linie wegen eines dicken Schecks unter das Dach von Bethesda gezogen sind. »Wir haben 2009 mit allen großen Firmen gesprochen«, erzählt der id-Mann Tim Willits. Die Entscheidung für Bethesda fiel, »weil sie ein Privatunternehmen sind, so wie wir. Wir haben die gleichen Denkmuster.« »Als wir mit Bethesda die Gespräche aufnahmen, haben sie gerade Fallout 3 veröffentlicht«, erinnert sich Willits Kollege John Carmack, »wir konnten mitverfolgen, wie sie das Spiel rund um die Welt auf den Markt gebracht haben. Sie haben das durchgezogen, was sie versprochen hatten. Sie haben einen alten Titel zu neuem Leben erweckt, im großen Stil.« Carmack war beeindruckt.
Ein Jahr nach der Übernahme sitzen im Gebäude von id Software im ersten Stock 70 Menschen an Rage, im Erdgeschoss arbeiten weitere 70 Mann an Doom 4, demnächst soll ein drittes Team dazukommen. Früher, als unabhängige Firma, hätte man sich eine solche Parallelentwicklung nie leisten können, sagt Willits. Mit Bethesda im Rücken ist das Geld dafür da. Willits lacht. 2009 war ein gutes Jahr.
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