Plastik schlägt Metall
Schusswaffen geben Ihnen die Entwickler bei Chronicles of Riddick auch an die Hand. Bleipusten gibt es nur vier: Pistole, Sturmgewehr, Schrotflinte, und Minigun. Die Krux an der Sache: Zwar lässt jede tote Wache eine dieser Knarren liegen, aber Sie können sie erst benutzen, wenn Sie Ihre DNS in den Hauptrechner der Anstalt eingespeist haben. Und da gelangen Sie nur hin, indem Sie einem Mitgefangenen einen nicht ganz einfachen Dienst erwiesen haben - nämlich Rust zu killen. Anders verhält es sich bei der Betäubungspistole aus Plastik. Die dürfen Sie auch ohne Computermanipulation in die Pranken nehmen, und sie wird über weite Strecken Ihr bester Verbündeter sein - nämlich fast den gesamten Weg in die finsteren Minen unter der Anstalt und wieder hinaus. Mit dem harmlos aussehenden Utensil legen Sie normale Wachen in einem Minigewitter schlafen und erledigen sie danach mit einem Tritt komplett. Oder Sie knipsen die Stromkreise der mächtigen Riot Guards für ein paar Sekunden aus. Ausknipsen ist das Stichwort: Sie können mit jeder Schusswaffe nahezu jede Lichtquelle ausschießen und so absolute Dunkelheit schaffen. Wozu?
Nach zirka einem Drittel des Spiels bekommt Riddick seine bereits aus Pitch Black bekannten Superaugen spendiert. Mit denen kann er die finsterste Nacht zum hellen Tag werden lassen und orientierungslose Wachen unbemerkt erledigen. Kleiner Nachteil: Jede noch so minimale Lichtquelle wird dadurch zur Supernova und blendet den Helden. So müssen Sie sich etwa in einem späteren Abschnitt gegen Aliens wehren, die in fluoreszierenden Fontänen zerspratzen. Und das reicht schon, um kleine, pulsierende Kreise auf Ihre Netzhaut zu zaubern.
Normal einfach
Während die Aliens eher doof frontal angreifen, verhalten sich die menschlichen Gegner in Chronicles of Riddick ziemlich clever: Wachen versuchen, Abstand zu halten, um Gewehre einsetzen zu können, nutzen Deckungen und rufen nach Hilfe. Zudem bemerken sie Leichen, reagieren auf Alarm- oder Schussgeräusche und aktivieren sogar Taschenlampen in der Finsternis. Trotzdem sind die Burschen auf den Schwierigkeitsgraden »Easy« und »Normal« für erfahrene Spieler leicht zu knacken. Auf »Hard« wird es um einiges kniffliger, da Riddick weniger Gesundheitspunkte hat.
Das Spiel bleibt auch in den wenigen schwierigen Passagen zumeist fair. Das Leveldesign ist so angelegt, dass Sie die Konfrontation wählen können, aber häufig auch auf Schleichwegen durch Schächte sowie Kisten unbemerkt an den Feinden vorbeilavieren dürfen. Sollten Sie dennoch ins Gras beißen - kein Problem: Das Spiel sichert regelmäßig automatisch und bietet Ihnen eine Quicksave-Funktion an. Zu Beginn jedes Levels werden zudem Checkpoints angelegt.
Den kompletten Artikel lesen Sie in der GameStar-Ausgabe 02/2005 oder online als pdf (nur Premiumabonnenten).
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