Seite 3: Civilization: Beyond Earth - Kein Alpha Centauri 2

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Die schwebenden Helfer

Im Krieg schlägt auch die Stunde der Satelliten im Orbit, der neuen Spielebene von Beyond Earth. Sobald wir sie in einer Stadt gebaut haben, dürfen wir hilfreiche Himmelskörper in die Umlaufbahn schießen, die beispielsweise unsere Forschungsrate erhöhen, aber auch Feinde bombardieren und die Kampfkraft verbündeter Truppen steigern können.

Allerdings müssen wir gut überlegen, wann und wo wir die Helfer platzieren. Denn erstens dürfen wir sie normalerweise nur in der Umgebung unserer eigenen Städte hochjagen, zweitens dürfen sich die Einflussbereiche zweier Satelliten nicht überlappen, drittens können feindliche Städte und Artillerie-Einheiten die Flieger abschießen, und viertens hält jeder Satellit nur eine bestimmte Anzahl Runden, bevor er wieder abstürzt.

Die Lebensdauer orientiert sich am Satellitentyp, wirtschaftliche Begleiter bleiben tendenziell länger im Orbit als militärische. Was sich mit den Satelliten alles anstellen lässt, hängt zudem von der Affinität ab. Vorherrschafts-Spieler etwa dürfen Satelliten über jedem weltweiten Firaxit-Vorkommen platzieren - einer wertvollen Ressource für Hightech-Einheiten.

Orbitalschlag Ein »Planet Carver«-Satellit zerlasert feindliche Einheiten mit einem blauen Energiestrahl – die C&C-Ionenkanone lässt grüßen.

Taktische Unterstützung Dieser taktische Satellit erhöht die Kampfkraft alle verbündeten Einheiten innerhalb seines blauen Einflussbereichs.

Miasma-Repulsor Ein Repulsor-Satellit putzt Alien-Miasma von der Karte. Die grünen Giftwolken schaden Einheiten, die ihre Runde darin beenden. Außer bei Harmonie-Fraktionen, die sich im Miasma heilen können!

Das erlaubt fiese Taktiktricks, beispielsweise kann man mit einem Teleport-Satelliten im Mausumdrehen Truppen ans andere Ende des Globus verlegen. Insgesamt versprechen die Satelliten, den taktischen Tiefgang des Hexfeld-Kampfsystems weiter zu erhöhen und zugleich die Unterschiede zwischen den Affinitäten zu vertiefen.

Gesund und tugendhaft

Und damit nicht genug, noch eine weitere Mechanik trägt zur Individualisierung bei: die Tugenden. Wenn wir durch den Bau entsprechender Gebäude Kulturpunkte anhäufen, steigen wir in der Gesellschaftsstufe auf und verdienen Tugendzähler. Die verteilen wir wie in einem Rollenspiel auf die vier Talentbäume Macht, Wachstum, Wissen und Industrie - ähnlich wie bei der Sozialpolitik von Civ 5, aber mit viel mehr freischaltbaren Vorteilen; zusätzlich gibt's Synergieboni, wenn wir besonders viele Zähler in ein einzelnes Talentgebiet stecken.

Als Wachstums-Anhänger etwa produzieren unsere Städte mehr Nahrung und bleiben länger gesund. Gesundheit ersetzt in Beyond Earth die Zufriedenheit aus Civ 5, funktioniert aber im Grunde genauso: Durch Überbevölkerung und den Bau zu vieler Städte werden die Bürger krank, bestimmte Gebäude und Rohstoffe machen sie wieder heile.

Der Gesundheitswert errechnet sich dabei landesweit - und wir sollten tunlichst darauf achten, dass er nicht allzu tief fällt. Sonst leiden in unserer gesamten Nation zunächst Kultur und Forschung, dann die Industrie- und schließlich die Nahrungsproduktion. Gesunde Städte erfreuen sich stattdessen maßgeblicher Boni in all diesen Bereichen.

Über die Tugend-Talentbäume kann man sich spezialisieren. Über die Tugend-Talentbäume kann man sich spezialisieren.

Wer sich zu schnell ausbreitet, riskiert folglich - wie in Civ 5 - die Zukunft seines Reiches. Möglicherweise schränkt Firaxis deshalb die Expansionsgeschwindigkeit spürbar ein. Denn Kolonisten (die Siedler des Spiels) sind nicht nur ziemlich teuer, sie ziehen auch nicht sofort Metropolen hoch: Jede neugegründete Stadt startet als wehrloser Außenposten, der erst mal zehn bis 15 Runden lang verteidigt werden will.

Erst dann steigt er zur vollwertigen Siedlung auf. So wollen die Entwickler verhindern, dass Landesgrenzen zu früh aneinanderstoßen, man soll sich anfangs mehr mit der fremden Umwelt beschäftigen als mit den menschlichen Gegnern. Wir sind allerdings skeptisch, ob das Spieltempo nicht zu sehr darunter leidet; es könnte ermüdend sein, anfangs nur mit Entdeckern durch die Welt zu ziehen. Vor allem, wenn man auf einer Insel startet, auf der es wenig zu tun gibt. Hoffentlich findet Firaxis hier die richtige Balance.

Intrigen in fünf Stufen

Und ja, gut, außer Städtebau und Krieg gibt's noch anderes zu tun. Beispielsweise kann man Geländeverbesserungen wie Farmen und Minen hochziehen - doch Vorsicht: Wie in Civ 5 kosten Straßen Unterhalt, wer zu viele baut, geht schneller pleite als Lehman Brothers. Um an Geld zu kommen, kann man handeln, entweder mit fremden Städten oder Stationen, gewissermaßen den Stadtstaaten von Beyond Earth.

So ploppen hin und wieder Textbotschaften auf, in denen zwei Unternehmen an unsere Herrschertür klopfen. Zum Beispiel bitten ein Minen- und ein Rüstungskonzern darum, sich in unserer Nachbarschaft niederlassen zu dürfen. Doch wir können nur einen davon wählen, der dann nebenan eine Station hochzieht. Wenn wir per Menü eine Handelsroute dorthin einrichten, bekommen wir spezielle Belohnungen, Militärforts etwa spendieren uns kostenlose Einheiten. Falls wir mit einer Station in der Nähe einer KI-Nation handeln, kann das allerdings unsere Beziehungen belasten.

Ein noch größerer Beziehungskiller ist Spionage, wie man jünstin Berlin und Washington sehen konnte. In Civ 5 hatte Firaxis erst mit dem Addon Brave New World verdeckte Operationen eingebaut, in Beyond Earth hingegen dürfen wir von Anfang an drauflos spitzeln. Im Menü weisen wir fremden Städten Agenten zu, dann passiert - erst mal nichts. Doch je mehr Schlapphüte wir in eine Metropole schicken und je länger sie dort bleiben, desto weiter füllt sich das dortige »Intrige«-Konto.

Klassische Hexfeld-Aufstellung: Nahkämpfer vorne, Fernkämpfer hinten. Klassische Hexfeld-Aufstellung: Nahkämpfer vorne, Fernkämpfer hinten.

Dieser Spionagewert kann in insgesamt fünf Stufen steigen und bestimmt, was wir in der Feindstadt anstellen dürfen. Die ersten drei Levels sind dabei noch relativ harmlos und nutzen uns, ohne dem Gegner direkt zu schaden; beispielsweise stehlen wir Technologien. Auf den Stufen vier und fünf hingegen lassen sich überaus bösartige Dinge anstellen.

Beispielsweise bewegen wir die Stadt zum Seitenwechsel oder platzieren ein Gerät, das Alien-Belagerungswürmer anlockt, die Gelände-Verbesserungen zerbröseln und Soldaten zum Frühstück verspeisen - Dune lässt grüßen! Bevor es so weit kommt, sieht der Gegner allerdings eine Warnung, dass die Intrige-Stufe in einer Stadt gefährlich steigt. Dann kann er eigene Agenten zur Spionageabwehr abstellen. So wirkt das Spitzelsystem zwar facettenreich, aber nicht unfair oder übermächtig. Zumindest, wenn die gegnerischen Grenzwächter nicht einfach jeden Agenten ins Land lassen, nur weil er Civilization gespielt hat.

3 von 4

nächste Seite


zu den Kommentaren (24)

Kommentare(22)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.