Das Paradox-Gen - Wie Age of Wonders: Planetfall die Civilization-Falle vermeiden soll

Von Fantasy zu Sci-Fi: Wir haben Age of Wonders: Planetfall gespielt und verraten, warum es den Setting-Wechsel besser hinbekommen kann als Civilization: Beyond Earth.

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Die Damen, die hier auf den Dinosauriern sitzen, sind Amazonen, die durch biologische Experimente aus Versehen alle ihre Männer ausgerottet haben. Die Damen, die hier auf den Dinosauriern sitzen, sind Amazonen, die durch biologische Experimente aus Versehen alle ihre Männer ausgerottet haben.

Was haben ein Kornspeicher und ein Vivarium gemeinsam? Beide dienen in Civilization der Nahrungsbeschaffung. Das Vivarium stammt allerdings aus Civilization: Beyond Earth, dem Sci-Fi-Ableger des altehrwürdigen Strategie-Giganten. Bei einem Vivarium handelt es sich hier bei uns auf der Erde eigentlich um einen Behälter für Tiere aller Art. Also Aquarien und Terrarien.

In Beyond Earth nimmt es die Funktion eines Weltraum-Kornspeichers ein. Denn Vivarium, das klingt nach Sci-Fi! Das Problem ist nur, dass wenige Leute überhaupt etwas mit dem Begriff anfangen können, noch weniger setzen ihn mit der Nahrungsbeschaffung gleich. Beyond Earth litt bei seinem Release unter vielen kleinen Problemen dieser Art. Wenig war anders, vieles aber schwerer zu verstehen.

Ähnliches gilt für das spielerisch hervorragende Alpha Centauri, ebenfalls ein Sci-Fi-Ableger der Civilization-Serie, ebenfalls reichlich obskur in Sachen Technologie- und Gebäudenamen. Die ferne Zukunft ist einfach schwerer zu verstehen - und damit zu erklären - als die gute, alte Menschheitsgeschichte.

Bevor wir ein Spiel starten, können wir im erstaunlich umfangreichen Editor den Kommandanten unserer Fraktion selbst basteln. Bevor wir ein Spiel starten, können wir im erstaunlich umfangreichen Editor den Kommandanten unserer Fraktion selbst basteln.

Das niederländische Entwicklerstudio Triumph ist besonders für seine Age of Wonders-Reihe bekannt, deren Strategiekarte man als ein Fantasy-Civ bezeichnen kann. Auch Fantasy ist leicht erklärt: Eine Schmiede schärft Schwerter, ein Bogenschütze schießt mit dem Bogen, ein Drache spuckt Feuer. Nun wagen die Entwickler mit Age of Wonders: Planetfall ebenfalls den Schritt in die Zukunft. Um nicht in die gleiche Falle wie Beyond Earth zu tappen, hat das Studio aber ein Ass im Ärmel - und das heißt Paradox.

Ein paradoxer Triumph

Seit 2017 gehören die Triumph Studios offiziell zu dem schwedischen Publisher und Entwickler Paradox Interactive. Paradox ist besonders für globale Strategiespiele wie Europa Universalis, Hearts of Iron oder zuletzt Stellaris bekannt. Da passte das niederländische Studio Triumph mit seiner Age-of-Wonders-Serie gut ins strategielastige Firmenkonzept, auch wenn Age of Wonders traditionell rundenbasiert abläuft statt in pausierbarer Echtzeit wie die Paradox-Titel. Und: Schlachten werden hier nicht zufällig berechnet, sondern auf separaten Taktikkarten aktiv ausgefochten.

Age of Wonders: Planetfall wird nun das erste Produkt dieser Zusammenarbeit und könnte von dieser auch direkt profitieren. Denn wie uns die Entwickler im Interview verraten, mischt sich der neue Dachkonzern wenig in die Pläne des Studios ein, hilft aber, wo es notwendig ist.

Die zufallsgenerierten Welten von Planetfall sind recht vielfältig und weisen von Wäldern bis Wüsten zahlreiche Biotope auf. Die zufallsgenerierten Welten von Planetfall sind recht vielfältig und weisen von Wäldern bis Wüsten zahlreiche Biotope auf.

»Wir haben eine Expertise bei den Spielen, die wir machen, die Paradox noch nicht in ihrem Repertoir hatte«, sagt Game-Designer Benny Arents und meint damit die Civilization-hafte Rundenstrategie. »Wir bringen unser Wissen und unsere Expertise zu Paradox, und Paradox bringen ihr Wissen und Expertise zu Triumph.«

Bei Planetfall schlägt sich dieser Wissensaustausch auch bereits in Änderungen nieder, die bei früheren Age of Wonders-Spielen eine eher untergeordnete Rolle spielten. So hat sich Triumph ganz bewusst noch mehr dem 4X-Genre angenähert, für das Paradox bekannt ist.

Kein Neuling der Rundenstrategie: der Vorgänger von Planetfall im Test

Sektor zu verkaufen

Mehr 4X, das heißt für Benny Arents vor allem, dass sie einen größeren Fokus auf Diplomatie und Verwaltung einzelner Gebiete auf der Weltkarte legen wollen. Das schlägt sich in Planetfall in den neuen Sektoren nieder. Der gesamte Planet ist in viele kleine Abschnitte unterteilt, die sich aus zwei Biotopen zusammensetzen. Jedes Biotop bietet eine andere Ressource: Nahrung, Produktion, Forschung oder Energie.

Wir können also mit unseren Truppen dort einmarschieren und die Sektoren kurzerhand einer unserer nahen Siedlungen zuweisen oder gleich zu einer neuen Siedlung ausbauen. Dabei gilt es immer im Auge zu behalten, welche Ressourcen vorliegen, um das meiste aus dem Sektor rauszuholen. Ist ein Sektor dank Wälder und Flüssen schon reich an Nahrung und Produktion, wär es verschwendete Mühe, sich dort auf den Gewinn von Energie zu fokussieren, die als Währung fungiert (hach, wie damals in Alpha Centauri).

Armeen können höchstens aus sechs verschiedenen Einheiten bestehen, mehrere Armeen können sich allerdings bei Kämpfen unterstützen und so auch Massenschlachten herbeiführen. Armeen können höchstens aus sechs verschiedenen Einheiten bestehen, mehrere Armeen können sich allerdings bei Kämpfen unterstützen und so auch Massenschlachten herbeiführen.

Die Sektoren spielen praktischerweise auch bei der Diplomatie eine große Rolle. Wer braucht schon Krieg und Tod, wenn man um neue Gebiete auch debattieren kann. So können wir mit den Anführern anderer Fraktionen um ihre Sektoren feilschen. Während der Spielsession ist es uns leider noch nicht gelungen, einer anderen Fraktionen einen Sektor abzukaufen, aber die Möglichkeit weckt Hoffnungen auf interessante Abkommen.

Doch um die Sci-Fi-Probleme von Civilization: Beyond Earth zu vermeiden, reicht es natürlich nicht, sich Civilization anzunähern. Das wissen die Entwickler bei Triumph auch und greifen deshalb auf einen weiteren Trick aus dem Paradox-Repertoir zurück: das Emergent Storytelling, unterstützt von Story-Schnipseln im Spiel.

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