50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

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Der Publisher von Clair Obscur sagt: Ihr erratet nie, wie viel das Spiel wirklich gekostet hat - verrät das Budget dann aber doch nicht

Der Rollenspielhit hat die Kassen ordentlich klingeln lassen - und das offenbar bei recht niedrigen Entwicklungskosten.

Das Comeback der AA-Spiele? Das Comeback der AA-Spiele?

Der Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 lässt sich nicht mehr von der Hand weisen. Es hagelte Traumwertungen und mittlerweile ist der Verkaufsticker des französischen Rollenspiels auf passende 3,3 Millionen Einheiten geklettert.

Dass gerade das Debütspiel eines jungen und dementsprechend kleinen Studios eine solche Bilanz ziehen kann, lässt die Hoffnung für die AA-Industrie aufkeimen. Aber wie viel hat Clair Obscur denn eigentlich in der Entwicklung gekostet? Publisher Kepler Interactive macht Andeutungen.

»Mirror's Edge und Vanquish kosten mehr«

Kepler Portfolio Director Matthew Handrahan und Sandfalls COO François Meurisse sprechen im Interview mit gamesindustry.biz über Clair Obscurs Einfluss und die Umstände der Entwicklung. Auf die Frage, wie viel das Rollenspiel denn nun in der Entstehung gekostet habe, geben sie zwar keine eindeutige Antwort, sie sind sich aber sehr sicher, dass viele das Budget überschätzen.

Ich würde sagen, dass ich viele Budgetschätzungen gesehen habe, die alle höher sind als das tatsächliche Budget.

François Meurisse

Jeder möchte unbedingt wissen, wie hoch das Budget ist, und ich werde es ihnen nicht sagen, aber ich würde garantieren, wenn Sie 10 Leute bitten würden zu raten, ich glaube, keiner von ihnen würde die tatsächliche Zahl erraten. Sagen wir es mal so, ich bin sicher, dass Mirror’s Edge und Vanquish mehr kosten.

Matthew Handrahan

Mirror's Edge und Vanquish zieht Handrahan heran, da sie zu ihrer Zeit als »kleinere« Spiele mit einem AAA-Budget entwickelt worden seien. Spiele wie diese hätten einen einzigartigen Ansatz gehabt und seien vor 15 Jahren viel häufiger erschienen als heute. Das sei seiner Meinung nach auch einer der Gründe, warum viele Spielerinnen und Spieler sich heute nach Titeln wie Clair Obscur sehnen.

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Warum das kleine Budget? Einer der größten Kostenpunkte während der Entwicklung eines Spiels sind Personalkosten. Clair Obscur wurde von einem Team aus etwa 30 bis 40 Leuten entwickelt, einer vergleichsweise kleinen Gruppe. Stellweise kamen noch Mitwirkende von außen dazu, zum Beispiel für die Qualitätssicherung, Vertonung und einzelne Animationsarbeiten.

Angefangen habe das Team laut Meurisse sogar mit nur zehn Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern und sich während der vierjährigen Entwicklungszeit vergrößert. Auch in Zukunft möchte man das Team kleinhalten. Meurisse sagt dazu:

Unsere Vision wäre es vorerst, ein enges Team zu bleiben, das in derselben Stadt mit weniger als 50 Mitarbeitern arbeitet. Wir wollen uns auf ein Projekt nach dem anderen konzentrieren und die Agilität, die kreative Stärke und die Intelligenz einer kleinen Gruppe leidenschaftlicher Menschen beibehalten, die etwas Großes erreichen wollen.

Handrahan pflichtet ihm bei. Auch wenn sich das Team etwas vergrößern sollte, sollte der Fokus immer nur auf einem Projekt liegen und dazu muss ein zu großes Wachstum vermieden werden.

Es gebe in der Spieleindustrie zu viele unverantwortliche Praktiken, die mit dem Aufblasen von Budget und Personal im AAA-Sektor einhergehen. Misserfolge von teuren Spielen treffen vor allem die Menschen, die daran gearbeitet haben und kosten sie ihre Jobs. Ein Trend, der sich wie ein roter Faden durch die letzten Jahre zieht.

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