Über die enorme Arbeitslast in der Spielebranche haben wir schon des Öfteren berichtet. Länger anhaltender Crunch geht zu Lasten der Gesundheit. Das ist keine neue Erkenntnis. Schon 2005 musste Clint Hocking diese Erfahrung am eigenen Leib machen.
Als Creative Director war es seine Aufgabe, den dritten Teil der damals populären Splinter-Cell-Reihe zu entwickeln. Ubisoft gab dem Team dafür gerade mal zwei Jahre Zeit - mit gravierenden Folgen.
Drei Jobs auf einmal
Clint Hocking holt im Interview mit dem Edge Magazine (via Games Radar) aber nicht etwa zum Rundumschlag gegen die Arbeitsbedingungen bei Ubisoft aus. Stattdessen zeigt er sich sehr selbstkritisch. Er habe zu viele Aufgaben und Verantwortlichkeiten übernommen.
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