Unser Test-Abenteuer in Das Schwarze Auge: Schicksalsklinge HD beginnt mit einer dreisten Lüge: Von der in den Optionen des Startprogramms versprochenen »fantastischen« Grafik ist weit und breit nichts zu sehen, stattdessen waten wir knietief durch graubraunen Texturmatsch. Vielleicht sind die Einträge vertauscht? Zur Sicherheit wählen wir beim nächsten Versuch die Einstellung »schnell« - doch die zaubert das Fantasy-Reich Aventurien weder spürbar flotter noch ansehnlicher auf den Bildschirm.
Willkommen in DSA: Schicksalsklinge, wo hübsch hässlich ist, wo Hexen nicht hexen und Säbelzahntiger aussehen wie Orks. Wem der Titel bekannt vorkommt, der beweist ein gutes Gedächtnis. Vor rund 20 Jahren veröffentlichte die längst verblichene Spielemanufaktur Attic das Original, basierend auf dem seinerzeit populären Papierrollenspiel Das Schwarze Auge.
Die österreichischen Crafty Studios legen die drei Teile der Nordlandtrilogie nun neu auf; die beiden Fortsetzungen Sternenschweif und Schatten über Riva sollen folgen. Nach unseren Erfahrungen mit Schicksalsklinge wissen wir allerdings nicht so recht, ob wir uns auf die Nachfolger nun freuen oder uns vor ihnen fürchten sollen.
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Tote soll man ruhen lassen
Inhaltlich folgt die Neuauflage von Schicksalsklinge treu dem Vorbild. Will heißen, uns erwarten die gleiche Geschichte (wir sollen eine sagenumwobene Waffe aufspüren, um eine drohende Ork-Invasion abzuwehren), die gleichen Aufgaben und Schauplätze. Renoviert haben die Crafty Studios vor allem das technische Fundament. Zeitgemäß zeigt sich das deshalb allerdings noch lange nicht.
Optisch liegen zwischen dem Auftakt der Nordlandtrilogie und Genrevorreitern wie Skyrim Welten. Selbst im Vergleich mit anderen Retrovertretern wie Legend of Grimrock schneidet Schicksalsklinge mit seinen steifen Charakteren, hakeligen Animationen und tristen Umgebungen schlecht ab. Von den netten Wasser- und Lichteffekten einmal abgesehen, lädt das neue Aventurien kaum zum Verweilen ein.
Auch spielerisch merkt man Schicksalsklinge an vielen Stellen an, dass es aus einer anderen Ära stammt. Beispielsweise dienen sämtliche Figuren der Spielwelt nur als Staffage. Sie stehen in komisch verrenkten Posen sinnlos an Straßenecken oder wandern immer wieder im Kreis durch die Gassen. Interagieren können wir mit ihnen nicht.
Wenn wir mal Gespräche führen oder Handel treiben, dann in schlichten Textfenstern, oft ohne unser Gegenüber zu sehen. Von wenigen für die Story relevanten Charakteren abgesehen, geben alle NPCs den gleichen Senf von sich und wir haben immer wieder die gleichen Dialogoptionen zur Auswahl: »Wie geht's? Schöner Laden hier! Habt ihr ein paar Nützliche Tipps?« Die Antwort besteht dann nicht selten aus nichtssagendem Kauderwelsch, da eine Menge Texte nicht korrekt eingebunden sind.
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