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Seite 2: Das WoW-Monopol - Woher kommt die Vormachtstellung im MMO-Genre?

Saugt Geld, stiehlt Zeit

Mehr als 400.000 Helden wollen dem Lich König Arthas im neuen WoW-Addon die Stirn bieten. Mehr als 400.000 Helden wollen dem Lich König Arthas im neuen WoW-Addon die Stirn bieten.

Eine Summe, die Konsequenzen hat: Wer als deutscher Spieler jährlich fast 160 Euro in WoW investiert (ohne Anschaffung von Hauptprogramm oder Addons), der kann dieses Geld nicht für umgerechnet vier Vollpreisspiele ausgeben. Bei geschätzt 600.000 deutschen WoW-Abonnenten (das Hauptprogramm verkaufte sich bislang gut 800.000 Mal, das neue Addon Wrath of the Lich King bereits über 400.000 Mal) macht das eine jährliche Summe von 96 Millionen Euro aus, die dem deutschen PCSpielemarkt allein durch World of Warcraft entzogen wird.

Noch schwerer dürfte der Zeitbedarf der Kriegskunstwelt wiegen: Wer intensiv WoW spielt und ansonsten ein normales Leben führt, dem bleibt kaum Zeit für andere Spiele. Statt sich also etwa alle zwei Monate ein neues Spiel zu leisten, geschieht das vielleicht nur noch einmal pro Jahr – der geschätzte Verlust für die restliche Spielebranche beträgt 115 Millionen Euro jährlich. Andererseits ließe sich argumentieren, dass WoW maßgeblich dazu beiträgt, die PC-Spiele vor der Bedeutungslosigkeit zu bewahren, vor allem in den USA, dem Quell der meisten Vollpreisspiele. Kurzum: An WoW führt kein Weg vorbei.

Lauter Zwergstaaten

Trotz Tolkien-Lizenz spielen "nur" 70.000 Spieler Herr der Ringe Online. Trotz Tolkien-Lizenz spielen "nur" 70.000 Spieler Herr der Ringe Online.

Wie frappierend World of Warcraft den Markt dominiert, zeigt sich im Vergleich mit der Konkurrenz. 2007 startete beispielsweise mit Herr der Ringe Online ein Online-Rollenspiel, bei dem eigentlich kaum etwas schief gehen konnte: Ein erfahrenes Entwicklerstudio (Turbine) erschuf mit großem Aufwand eine von der Kritik hochgelobte Umsetzung zur populärsten aller Fantasy-Welten, Tolkiens Herr der Ringe. Rund eineinhalb Jahre später stellt sich Christian Szymanski, der Produkt-Manager von Herr der Ringe Online, selbstbewusst hinter den eigenen Titel. Wir zitieren: »Wie Codemasters mit Der Herr der Ringe Online gezeigt hat, kann man erfolgreiche Spiele neben WoW etablieren. HdRO beweist, dass man bei den Spielern mit innovativen Ideen und einer großartigen Hintergrundgeschichte punkten kann.«

Das mag nicht falsch sein, doch mit derselben Logik könnte auch das Liechtensteinische Fürstenhaus auftrumpfen. Wir fingieren: »Wie wir mit Fürstentum Liechtenstein gezeigt haben, kann man erfolgreiche Staaten neben Deutschland etablieren. FüLiSt beweist, dass man bei Anlegern mit innovativen Bankregeln und großer Verschwiegenheit punkten kann.«

In beiden Fällen vergleicht sich ein Zwergstaat mit einer (Wirtschafts-) Großmacht. Unseren Schätzungen nach haben seit Sommer 2007 gerade mal 70.000 Deutsche Herr der Ringe Online erworben. Wie viele davon noch aktiv sind, verrät der Hersteller Codemasters nicht. Weltweit dürfte Herr der Ringe Online bei weniger als 400.000 Abonnenten liegen – nicht mal drei Prozent der Kunden von WoW.

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