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Seite 5: Das WoW-Monopol - Woher kommt die Vormachtstellung im MMO-Genre?

Die Fehler der Anderen

Teut Weidemann berät Entwickler von Online-Spielen. Teut Weidemann berät Entwickler von Online-Spielen.

So groß die Qualität des Marktführers auch sein mag – viel rätselhafter ist die Frage, warum erfahrene Hersteller so schwer eine Antwort darauf finden. Gerade den Faktor Spielbalance vernachlässigen laut Teut Weidemann (Rainbow Arts, Wings Simulations, heute Berater für Online-Spiele) viele Aspiranten. Weide- mann unterscheidet fünf grundlegende Spielertypen: Explorer (wollen möglichst viel von der Welt entdecken), Achiever (jagen Levelaufstiegen, Ausrüstung und Ruhm nach), Killer (messen sich mit anderen Spielern im Kampf ), Trader (erstellen Gegenstände und verkaufen sie in Ingame-Auktionshäusern) und Socializer (nutzen Online-Rollenspiele für Chats und Freundschaften).

Die meisten WoW-Konkurrenten, glaubt Weidemann, bedienen nicht alle fünf Persönlichkeiten: »Warhammer Online etwa hat zu wenig für den Socializer und Explorer zu bieten, Tabula Rasa zu wenig für Killer und Trader.« Wenn man jedoch auch nur eine der fünf Gruppen vernachlässige, so Weidemann, verliere man nicht nur 20 Prozent seiner Kundschaft, sondern ein Vielfaches mehr: »Die Spieler-Rollen sind eng verwoben.«

Generell findet Weidemann, dass viele Publisher das Geschäftsmodell der Online-Rollenspiele nicht verstehen: »Der Publisher denkt an den Verkauf von Spielepackungen, doch es geht bei einem Online-Rollenspiel um die Community. « Immer wieder zeige sich außerdem, dass selbst große Hersteller die Technikprobleme unterschätzten, die der Betrieb einer riesenhaften Online-Welt mit sich bringt. Und auch, wie schnell die Spieler allen Bugs, Balanceproblemen oder fehlendem High-Level-Content auf die Spur kommen.

Schema F ist schwierig

Neocron setzt nicht auf Fantasy sondern auf ein futuristisches Szenario. Neocron setzt nicht auf Fantasy sondern auf ein futuristisches Szenario.

Einerseits erscheint unverständlich, warum so viele Publisher immer wieder mit dem durchgekauten und durch World of Warcraft besetzten Fantasy-Szenario punkten wollen. Andererseits sind bereits mehrmals gerade solche Spiele katastrophal gescheitert, die sich besonders weit weg vom Schema F entfernt haben – etwa der Cyberpunk-Actionmix Neocron oder Richard Garriotts kurzlebiges Science-Fiction-Epos Tabula Rasa.

Vor allem die feineren Punkte im Onlinespiele- Design bekommt nicht jeder hin. So kann man argumentieren, dass Age of Conan und Warhammer Online durch ihre Automaps zu einfach geworden sind: Statt andere Spieler nach dem Aufenthaltsort einer Zielperson befragen zu müssen, kann man wie in einem Solospiel einfach punktgenau dem »Radar« folgen. Das macht gerade für neue Spieler die Kommunikation mit anderen unwichtiger, wodurch weniger soziale Bindungen entstehen. Spätestens jedoch, wenn die erste Faszination vorbei ist – je nach Spiel und Spieler kommt dieser Zeitpunkt etwa zwei bis sechs Wochen nach der ersten Anmeldung –, tritt die Spielmechanik in den Hinter- und das soziale Element in den Vordergrund. Wer bis dahin keine Freunde in der virtuellen Welt gefunden oder zuwenig Gruppen-Abenteuer erlebt hat, springt mit einer erhöhten Wahrscheinlichkeit ab.

Einige der Probleme für Angreifer auf World of Warcraft sind nicht selbstverschuldet. Wie soll ein frischgeschlüpfter Online-Titel mit den über 8.000 Quests mithalten können, die World of Warcraft mittlerweile bietet? Mit dem Ur-WoW von Ende 2004 verglichen stünde mancher Herausforderer geradezu vorbildlich da. Doch die mittlerweile 11,5 Millionen Spieler geben Blizzard nicht nur die Finanzmittel, um Azeroth und Umgebung immer weiter auszubauen, sie generieren auch selbst unablässig neuen Inhalt, eben indem sie die Welt bevölkern, Gilden gründen, über Schlachtfelder toben oder Städten als Barden, Händler und Helfer Lokalkolorit einhauchen.

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