Dawn of War 2: Retribution - Das Imperium schlägt zurück

Taktische Raffinesse und Rollenspiel-Helden machten Dawn of War 2 zum verdienten Hit. Die Fortsetzung Retribution lockt mit mehr Bauoptionen und Kampagnenvölkern.

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Wie konservativ muss Echtzeit-Strategie sein? Zwölf Jahre brauchte Blizzard, um Starcraftmit StarCraft 2: Wings of Libertyneu aufzulegen, ohne dabei am Spielablauf ernsthaft zu rütteln: schnell Ressourcen sammeln, große Armeen aufbauen und ab in die Materialschlacht. Relic Entertainments Dawn of War 2ist ein erfolgreicher Genre-Gegenentwurf, bestimmt von wenigen charakteristischen Helden, die wie in einem Rollenspiel Erfahrung sammeln und ausgerüstet werden. Taktische Raffinesse, Klasse statt Masse.

Dieses Erfolgsrezept findet sich auch in der kommenden Fortsetzung Dawn of War 2: Retributionwieder, der zweiten nach Chaos Rising. Zugleich macht das Entwicklungsstudio Relic Zugeständnisse an die Genre-Traditionalisten. »Eine Menge Leute wollen immer noch die herkömmliche Art von Spielerlebnis, sie möchten am liebsten Hunderte von Panzern bauen und damit den Feind überrollen«, analysiert der Lead Designer Dan Kading. Deshalb will man’s diesmal beiden Lagern recht machen: Der Einheitenbau zieht ein, die Helden bleiben.

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Sechserpack

Vielseitiger gibt sich Retribution auch bei der Anzahl der spielbaren Völker, mit der Sie die neue, 16 Missionen starke Kampagne bestreiten dürfen. In früheren Versionen war man außerhalb des Mehrspieler-Bereichs auf die Space Marines beschränkt; jetzt stehen sechs verschiedene Fraktionen zur Verfügung. Neben den Marines sind das Chaos, Eldar, Orks, Tyraniden und - ganz neu - die Imperial Guard.

Imperial Guard Imperial Guard: Lord General Castor führt die wackeren Menschen an, die auf starke Fahrzeuge und Artillerie vertrauen. Als fleißige Deckungs- und Geschützturm-Bauer defensivstark. Coolste Einheit: Der XXL-Tank Baneblade ist der stärkste Panzer im ganzen Spiel.

Space Marines Space Marines: Die genetisch aufgemotzten Elite-Soldaten des Imperiums hören auf Captain Apollo Diomedes. Neue Einheit: Der Land Raider transportiert eine kleine Armee, heilt nahegelegene Einheiten und verfügt über Bord-Flammenwerfer.

Chaos Chaos: Chaos-Lord Eliphas hütet die dämonisch orientierte Black Legion, deren Kernkompetenzen im Nahkampf liegen. Neue Einheit: Chaos Noise Marines können feindliche Infanterie vom Feuern abhalten.

Tyraniden Tyraniden: Alles hört auf den Hive Lord: Die in Massen herumwuselnden Aliens sind die ungewöhnlichste aller Rassen. Neue Einheit: Der riesige Tyranid-Swarmlord macht nahe Einheiten schneller und dient als mobile Nachschubstation.

Eldar Eldar: Mit Psi-Fähigkeiten gesegnete Weltraum-Elfen; Autarch Kayleth leitet die Verbände der Craftwood-Eldar. Neue Einheit: Der Autarch wird vom Himmel gerufen und beschert Eldar-Einheiten zusätzliche Fertigkeiten.

Ork Ork: Erst zuschlagen, dann fragen: Die kriegslüsternen Ork Freebooterz von Kaptin Bluddflagg sind gleichermaßen derb wir komisch. Neue Einheit: Je mehr Orks an Bord sind, desto stärker werden die Waffen des Truppentransporters Battlewagon.

Jede Fraktion hat exklusive Einheiten, ihre eigene Story und einen speziellen Charme. Zwar bestreiten alle Parteien in der Kampagne die gleichen Aufgaben, für jedes Volk ändern sich aber Details des Missionsdesigns. »Idealerweise hätten wir gern sechs völlig einmalige Kampagnen gehabt«, räumt Dan Kading ein, »aber im Rahmen der verfügbaren Zeitrahmens wäre es unmöglich gewesen, diese Menge wirklich gut hinzukriegen.« Das Hauptspiel Dawn of War 2 litt unter einer Flut generischer Missionen, die sich zu ähnlich spielten. »Wir haben daraus gelernt«, versichert Kading. »Deshalb wollten wir bei Retribution, dass jede Mission von Grund auf neu gebaut wird und einmalige Ereignisse enthält, die in Erinnerung bleiben. Wiederholtes Durchspielen lohnt sich, auch wenn die Kampagnenmissionen dann auf den bekannten Karten stattfinden. Aber die Handlung ändert sich, je nach gewähltem Volk triffst du auf andere Gegner.«

Brave Schildkröten

Die Story-Ausgangslage ist für alle Seiten gleichermaßen brenzlig: Zehn Jahre sind seit den Ereignissen der letzten Erweiterung Chaos Rising vergangen. Das Imperium ist angenervt vom ständigen Ärger im Subsektor Aurelia und ordnet den »Exterminatus« an. Der ist mindestens so bedrohlich, wie er klingt: Eine Flotte rückt an, um mit Energiesalven aus dem Orbit einen Planeten nach dem anderen komplett zu zerstören. Das Reinmachen nach imperialer Art versuchen Sie zu verhindern, indem Ihre Armee mithilfe alter Teleporteranlagen von Planet zu Planet reist, um Aurelias Geheimnisse zu lüften.

Dan Kading erklärt, warum ausgerechnet die Imperial Guard als neue spielbare Fraktion aufgenommen wurde: »Im Gegensatz zu den Space Marines handelt es sich hier um ›normale‹ Menschen, mit denen man sich gut identifizieren kann. Es ist die einsteigerfreundlichste Rasse, die wir bisher kreiert haben, weil sie viele defensive Spielmechaniken besitzt.« Im Vergleich zu den durchgeknallten Aliens und Superwesen der anderen Völker wirken die Gardisten vergleichsweise brav; fast könnte man meinen, sie seien aus Relics Weltkriegsspiel Company of Heroes entlaufen. Vorteile bei der Vehikelausstattung sorgen dafür, dass die Burschen nicht als Kanonenfutter enden; die Garde besitzt die schwersten Panzer und Artillerieeinheiten im ganzen Spiel. Im Mehrspielerbetrieb hat sie als einzige Fraktion schon auf Forschungslevel 1 Zugriff auf ein Fahrzeug. Die Guard kann Geschütztürme und Deckung errichten, Verstärkung und Bombardements anfordern - alles, was der Schildkröten-Freund zum Glück braucht. Und bei aller Liebe zur relativen Normalität hat auch die Imperial Guard ihre Helden. In Mehrspieler-Partien wählen Sie zwischen Inquisitorin (offensive Fernkämpferin), Lord General (defensiver Heiler) und Lord Commissar (Nahkämpfer mit Support-Fähigkeiten).

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