Wie spielt sich Dawn of War 4?
Die gamescom-Demo, die ich gespielt habe, dauert etwa 30 bis 40 Minuten und ist ein vorgefertigtes Skirmish-Szenario. Die Fraktionen sind also vorgegeben: Ich kämpfe als Blood Ravens gegen die Orks, klassischer geht's kaum. Das Szenario wird von ein bisschen Story-Fluff eingerahmt: Die imperiale Armee beißt sich an den Grünhäuten die Zähne aus, also stürzen die Blood Ravens angeführt von Cyrus aus dem Himmel herab, um Gerechtigkeit regnen zu lassen.
Danach erwartet mich eigentlich konstant Action, aber ich habe inmitten dieses Chaos' drei Punkte ausgemacht, die Dawn of War 4 in meinen Augen jetzt schon richtig gut hinbekommt.
1. Dawn of War 4 knallt genau so, wie es knallen muss
Das klingt jetzt vielleicht nach einer Kleinigkeit, aber das Wegspratzeln von Orks mit meinen Space-Marine-Boltern fühlt sich genau so wuchtig an, wie ich es mir wünsche. Tatsächlich ist das Feeling in einem Dawn of War alles andere als trivial: Einer der größten Kritikpunkte von Dawn of War 3 betraf das Wumms-Gefühl der Einheiten. Space Marines fühlten sich nicht an wie die imperiale Zuchtelite, sondern wie stinknormales Bodenpersonal.
Dawn of War 4 rückt das wieder gerade: Wenn die Blood Ravens mit ihren Boltern in die Menge ballern, dann spüre ich förmlich, wie die faustdicken Geschosse detonieren. King Art investiert hier unheimlich viel Detailarbeit, um Hunderte Versus-Animationen zu designen – dass ein Dreadnought-Walker beispielsweise einen Ork greift und zerquetscht, ist eine handgebaute Bewegungsabfolge.
Aber Space Marines teilen nicht nur aus, sondern stecken auch so viel ein, dass ich mich wirklich wie die Elite fühle. Manche Squads bestehen nur aus drei Einheiten, die dafür aber kaum totzukriegen sind.
Die Demo-Mission bekommt den Flow, den ich mir wünsche, schon sehr gut hin: Ich erstelle mir zwei Einheitengruppen aus Nah- wie Fernkämpfern und bewege mich Kontrollpunkt für Kontrollpunkt über die Map. Widerstand wird niedergeschlagen, auf eroberten Knoten baue ich Abwehrgeschütze, um die Rückeroberung zu erschweren.
Während der Mission erschweren Sekundärziele immer mal das Vorankommen. Beispielsweise tüfteln die Orks an mächtigen Gorkanaut-Panzerläufern – ich muss schnell sein, um die Dinger noch vor ihrer Fertigstellung zu erwischen. Und dann pflügen plötzlich Necrons über die Map; glücklicherweise eilen mir die Tech-Priests zur Hilfe und es entbrennt ein Spektakel an Raketen, Explosionen und Zerstörung, das ich in dieser Opulenz schon lange nicht mehr im Strategie-Genre gesehen habe.
2. Dawn of War 4 bietet wunderbar viele Upgrades
Dawn of War 4 folgt der Designphilosophie: Selbst popelige Starteinheiten sollen mit genügend Erfahrung und Upgrades tödliche Endgame-Einheiten werden können. Denn auch hier lag eine der Stärken des Originals: Ich konnte meine Space Marines manuell mit Raketenwerfe, Plasmawerfern und Energieschwertern aufwerten, um die Kollegen zu noch tödlicheren Killermaschinen zu machen.
Dawn of War 4 bietet hier jetzt schon eine üppige Vielfalt: Ich entscheide selbst, ob meine Terminatoren auf riesige Distanzen langsame Dumdum-Geschosse verschießen oder mit Flammenwerfern auf Tuchfühlung gehen. Meine Einheiten lassen sich auf dem Feld verstärken und upgraden: Ich statte die Kollegen mit Hämmern und Schwertern aus, entscheide mich für Stalker-Bolter oder Autokanonen und so weiter.
Außerdem sammelt jede Einheit mit der Zeit Erfahrungspunkte und steigt im Level auf. So züchte ich mir meine ganz eigenen Elite Space Marines heran, die irgendwann ganze Orkhorden im Alleingang zerpflücken. Gleichzeitig fühlt sich jeder Verlust einer Einheit an, als hätte ich Private Ryan persönlich vom Panzer überrollen lassen. Echter Herzschmerz.
3. Dawn of War 4 ist kein Dawn of War 2
Die Dawn-of-War-Serie hat diese ungünstige Gemengelage, dass Teil eins und zwei a) grundverschieden und b) jeweils ziemlich beliebt sind. Zwei meiner besten Freunde schwören auf Dawn of War 2 mit dessen stark reingezoomtem Fokus auf einzelne Einheiten, was sich deutlich mehr wie Echtzeittaktik anfühlt, zumal es den Basisbau auf ein absolutes Minimum reduzierte.
Hier muss euch klar sein: Dawn of War 4 orientiert sich wirklich stark am ersten Teil, ihr habt also ein deutlich imposanteres Schlachtengefühl, dafür aber eben auch die sehr rausgezoomte Perspektive.
Aber das Spiel inkorporiert trotzdem einige Stärken aus dem zweiten Teil:
- Einheiten sammeln wie gesagt Erfahrungspunkte und leveln auf, was sie langfristig immer besser werden lässt.
- Der starke Fokus auf Heldeneinheiten, die ebenfalls aufleveln und neue Fertigkeiten freischalten.
- Der Koop-Modus, über den ich allerdings noch keine tieferen Informationen habe.
- Außerdem wird es innerhalb der Kampagne Entscheidungen geben, die in unterschiedliche Kampagnenszenarien münden.
Was Dawn of War 4 bisher jedoch gänzlich zu fehlen scheint, ist ein Moralsystem. Was schade ist, weil die gerade den Orks eine interessante taktische Zusatznote verschafft hätte, denn die Grünhäute haben eine chronisch labile Arbeitseinstellung. Auch das Deckungssystem wirkt bisher deutlich rudimentärer als in Teil eins und besonders Teil zwei; hier und da begegne ich mal einer Einheit hinter einer Deckung, aber das Ganze hat wohl eine sehr nachrangige Bedeutung.
Viele Fragen bleiben offen
Generell: Viele Fragen bleiben natürlich noch offen zum neuen Dawn of War. Ob sich die vier Fraktionen vernünftig ausbalancieren, wie der Koop konkret funktioniert, ob die Kampagnen spannende Missionen bieten und, und, und. Aber zwei Dinge kann ich schon mal festhalten:
- Die 30-Minuten-Demo fühlt sich schon sehr nach Dawn of War an, obwohl ich natürlich die üblichen Alpha-Macken ausklammern muss. Das Ding ruckelt und zuckelt, viele Grafiken sind noch Platzhalter und so weiter.
- Das Spiel setzt die richtigen Schwerpunkte.
Wo Dawn of War 3 noch sehr offensichtlich den Moba-Hype eines League of Legends abgreifen und vor allem im Multiplayer auftrumpfen wollte, fühlt sich Teil vier wie ein Remake des ersten Teils an. King Art scheint genau verstanden zu haben, was den so großartig gemacht hat: Wuchtige Einheiten, charismatische Helden wie Schurken und ein Fokus auf die Frontlinie.
Der Basisbau spielt zwar durchaus eine Rolle, ich muss beispielsweise entscheiden, ob ich lieber Upgrade-Gebäude für meine Marines baue oder Fahrzeughallen oder Verteidigungsbunker, allerdings drückt Teil vier hier enorm aufs Tempo – es gibt nicht mal Servitoren!
Stattdessen rufe ich Gebäude aus dem Himmel, konstruiere sie schnell fertig, haue ein paar Einheiten in meine Warteschlange und konzentriere mich wieder auf das eigentlich Wichtige: Die Scharmützel um die Kontrollpunkte, in denen meine Space Marines alles vermöbeln, was nicht bei drei wieder im Weltraum ist. Richtig so.
Am Ende meiner Demo-Mission dränge ich die Orks in ihre Basis zurück. Im letzten verzweifelten Gefecht werfen sie mir alles entgegen, was sie in der Garage parken, darunter gewaltige Schlachtfahrzeuge, doch ich rufe per Stratagem Bombenteppiche aus der Luft und habe mittlerweile so viele Terminatoren rekrutiert, dass der Feind keine Chance hat.
Wie eingangs gesagt: Mit einem Dawn of War 4 hätte ich nie gerechnet. Aber jetzt, wo es fast da ist, sehne ich kein anderes Strategiespiel so sehr herbei. Zumindest das hat King Art jetzt schon geschafft.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.